Les Elfes de Bretagne : jeu de rôle, bêtises et découvertes

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dK system

Des krâsses dans ta face !

Système universel   Ce n’est pas un univers, mais le moteur pour en animer plein d’autres !

Vous aviez le d20 System qu’on connaît bien : c’est lui qui fait tourner la troisième édition de Donjons et Dragons, tout en étant relativement ouvert, merci le OGL System. Du coup, certains auteurs très malins se sont dit : pourquoi pas faire plus simple, plus fun, plus ouvert ?

Le dK system est la réponse : vous disposez d’un système de jeu basé sur ce bon vieux d20, mais assez simplifié pour pouvoir jouer sans être le nez dans les bouquins. C’est là l’œuvre d’Éric Neudan et John Grümph, publié par John Doe et Studio Kortex.

Le bouquin de la version 1 (version épuisée ; la dK² existe, mais je l’ai pas en mains), tout simple, bien imprimé et joliment illustré est divisé en deux parties : le dKool, qui détaille le système générique à proprement parler, et le dKrunch, qui regroupent tous les petites options qui font qu’un système fait croustiller un univers.

Pardon ? Vous avez déjà entendu parler du dK system avec le Jeu d’Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy ? Effectivement, le dK system est utilisé dans cet univers, et, vous allez voir, il est beaucoup plus complet dans le bouquin que je présente aujourd’hui !

Côté dKool

Le dKool, c’est le système à proprement parler : comment ça marche, comment on résout les actions, bref, la base vitale. Tout est expliqué pas à pas, pour les débutants ou les gens pas doués pour ingérer un univers (comme moi par exemple). On se repère bien, ça se lit très bien, et si on a déjà joué à Lanfeust, ou à D&D, ça va encore plus vite.

On commence par la création des personnages et leur progression, qui se fait par le biais d’atouts, et leur équipement. Pas grand chose à dire là dessus, si ce n’est que les atouts sont nombreux, complets, rapidement expliqués, mais très compréhensibles pour le tout venant. On sent bien le jeu tout public, c’est appréciable. La construction d’un personnage est extrêmement rapide : en dix minutes de farfouillage dans le bouquin, on a un joli niveau 1. Si on sèche, une liste d’archétypes nous attend, pour tous niveaux et univers.

La mécanique de jeu ensuite : elle détaille toutes les cas généraux et les grands cas particuliers. Le système est classique du d20 (dois-je encore le dire ?) ; pour ceux qui ne connaissent pas, on lance un dé à vingt faces, et on y ajoute des bonus propres au personnage pour atteindre un seuil décidé par le meneur. La petite particularité vient des dés de Krâsse, les fameux dK. Ceux-ci sont de simples d6, dont le seul résultat est six, ou zéro (sur les cinq faces restantes).

Les dK sont le coup de pouce du destin, ou le coup de pas de bol qui vient vous enquiquiner. On ajoute des dK quand une action devient intense. Lancés aux côté du d20, ils s’ajoutent à son résultat. Utilisés par le MJ, ils passent du côté des joueurs, et vice versa. Les dés changent de côté plusieurs fois par partie, car ils servent à résoudre les actions piégées, mais aussi de monnaie d’échange contre certains bonus... Au MJ de gérer pour éviter que les joueurs se retrouvent avec une énorme réserve de krâsses, mises de côté spécialement pour le super-méchant-de-fin-de-scénar, ce qui mine de rien, flingue vite fait l’ambiance.

A propos, pour les amateurs de dK et comme je l’expliquais pour le test du jeu Lanfeust, appliquez donc la règle des Krâsses sur les 6, mais aussi sur les 3 (avec trois points de valeur). C’est un tuyau que je tiens du Grümph himself, et qui permet de mettre beaucoup plus de piment dans la partie !

La magie vient ensuite, gérée par un systèmes de domaines et de styles. Là où les domaines sont classiques et permettent de chapeauter des grands familles de sorts, le style est plus particulier : il s’agit du domaine de compétence nécessaire pour lancer ladite magie. Et là, on ne tombe pas dans les classiques connaissances thaumaturgiques, mais on tape dans un peu tout, comme la mécanique (objets technomagiques), les lames, les sacrifices ou la danse. Beaucoup de choix pour beaucoup d’univers, c’est bon, très bon !

La construction des sorts se fait comme pour les armes : cela dépend d’atouts magiques choisis à la création ou lors de la progression de votre héros, et qui donnent de la puissance et des capacités. Les sorts sont à fabriquer vous même. Le construction est guidée, mais je la trouve assez casse gueule, et il est facile de devenir dévastateur. Au MJ de garder précieusement son véto et de bien prendre le temps d’étudier les propositions des mages de la table.

Côté dKrunch

Alors là, c’est la boîte à trouvailles, la caverne d’Ali Baba le rôliste : les 50 pages de dKrunch sont merveilleuses. C’est presque ce qui pourrait faire tout le charme du dK si on n’avait pas déjà tout ce qu’il y a au-dessus. C’est là qu’on trouve tout ce qui permet de créer un univers ou de créer des parties vraiment différentes, où chacun trouvera son compte. Petite revue rapide des grands points abordés, outre les modifications apportées au système de base :

- La création des monstres est proposée de trois manières : depuis les autres univers exploitant le d20, par une méthode rigoureuse, ou à la louche. Pas question de perdre du temps, sauf si ça vous fait plaisir : il y en a pour tous les goûts ; liste des atouts monstrueux incluse.

- La gestion des personnages permet de multiples variantes : on trouve un moyen pour faire débuter les personnages à des âges et des expériences différents, avec plus ou moins de richesse que les 100DO du dKool, les classiques poisons et maladies, les travers très rigolos à jouer... On trouve aussi la gestion des personnages héroïques (dès fois qu’ils arrivent à survivre), et leur influence.

- Les véhicules ne sont pas en reste, et leur création, par le même système d’atouts et de compétences permet d’avoir une description fonctionnelle et rapide de chacun.

- L’univers enfin, avec les organisations, les relations avec les péons et autres têtes à claques, des batailles et des commandements de troupes, des armes à feu qui font du bruit, la création de races pour vos PJ...

Bref, du lourd, du complet, mais toujours du modulaire et du facile à lire et à mettre en place. Une petite merveille, qui aura sûrement moyen d’évoluer encore suivant les envies de chacun.

Alors ?

Vraiment, je suis charmé. Le système de jeu est universel, et permet une adaptation maximale à n’importe quel type d’univers. Toutes les idées de persos trouvent la plupart du temps leur compte dans le système de création, et le mécanisme général, très fluide permet de jouer sans se prendre la tête. Il y a juste la magie qui me déplait un peu, mais tant que le MJ reste seul maître à bord...

Les dK apportent un gros plus à la vitalité du jeu et permettent de gérer les imprévus1. Le côté dKrunch est tip-top pour apporter de gros plus à vos parties et en faire ce que vous voulez. Le dK est vraiment le système multi-options fait pour des parties pas prise de tête, pour l’univers que vous venez de créer, ou pour adapter l’ambiance de vos films favoris.

La version 1 est épuisée, taper dans la dK² sera mieux, car corrigée des petits bugs, mais je ne l’ai pas testée2... Par ailleurs, quelques suppléments existent, pour apporter monstres et univers au système, comme Mantel d’Acier. Bref, un ensemble complet, un poil cher, mais qui vaut le coup. Pas de grosses hésitations pour l’avoir dans sa bibliothèque !!

Les plus
- Un système simple et rapide à mettre en œuvre ;
- Un joli bouquin qui ne prend pas beaucoup de place (format A5) ;
- Les krâsses donnent du piquant à la partie, et des sueurs froides des deux côtés de l’écran.
- Une adaptabilité aux productions d20 system, qui permet de ne pas être en panne de monstres ou d’univers.

Les moins
- Inconvénient du d20 system : on n’est pas là pour se prendre la tête sur le réalisme, mais pour faire rouler des dés. Ça ne plaira pas à tout le monde, mais bon...
- 27 euros, pour aussi peu de papier, ça peut faire réfléchir quand on n’a pas d’univers derrière.

Mes conseils
- Vous rêviez d’initier mamie et votre petit cousin avec un système simple mais assez complet pour coller à tout ? Bingo ! Le dK est fait pour vous !
- Vous rêviez de jouer avec vos potes vos vieilles aventures passées dans les donjons poussiéreux, ou de vous amuser avec vos personnages favoris d’une quelconque provenance le temps d’une soirée ? Bingo ! Le dK est fait pour vous3 !
- Si vous jouiez déjà à un univers dK, vous trouverez avec le bouquin général des pistes pour améliorer vos parties.

- Le site du dK et dK²
- Les settings supplémentaires, indispensables à lire, sur le site du Grümpf
- FAQ et Erratas du dK sur le site de John Doe RPG

Aérius  
Notes

1 : Soudoyer les joueurs à coups de dés, c’est-y pas fantastique ?

2 : Ça ne saurait tarder, je suis sous le charme !

3 : On ne sent pas le copier-coller, là !

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93) 8 avril 2010 / Crochet Noir

dK system

J’ai le dk system et le dk2... Les deux combinés, ça n’est que du bonheur !

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Article par Aérius
publié le 6/05/2009

Rafaîchi le 1er/05/2009

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