Le dK² est la réponse aux soucis du dK : vous disposez d’un système de jeu basé sur ce bon vieux d20, certes, mais encore plus simplifié, beaucoup plus complet et compatible avec son ancêtre. Sur une base d’Éric Neudan et John Grümph, publié par John Doe, une suite à la première version est donc sortie, sous la férule du Grümph, de Yannick Polichetti et Jean Baptiste Durand, ainsi que tout plein de monde1.
Le bouquin de la version 2 est comme la 1 : toute simple, bien imprimée et joliment illustré avec de grands rappels cinématographiques. Le bouquin reprend la division en deux parties : le dKool, qui détaille le système générique à proprement parler, et le dKrunch, qui regroupent tous les petites options qui font qu’un système fait croustiller un univers. Entre les deux, les atouts, la boîte à outil pour créer des personnages, quitte le dKool pour avoir sa partie à elle pour plus de clarté.
Pour le reste, chaque chose est à sa place : une large double page à la fin du bouquin sert d’index général de toutes les parties. On se repère bien grâce à ça, la maquette n’étant pas toujours super lisible à mon goût.
Côté dKool
Le dKool, c’est le système à proprement parler. Je ne reviendrai pas dessus, hormis pour les changements.
La création des personnages se fait toujours aussi rapidement, grâce à la retranscription d’une table de joueurs se préparant pour l’aventure. D’ailleurs, l’ensemble des descriptions forment une sympathique histoire, ré-exploitable avec un brin d’imagination par un PJ débutant. Par contre, à part les trois personnages illustrés dans l’aide de création et qu’on retrouve en annexe, il n’y a plus de prétirés.
Autre nouveauté, le principe de sacs et de boîtes à outils, qui vous évitent d’avoir trois feuilles d’équipement : la compétence de préparation distingue encore plus la réalité du personnage de celle du joueur. C’est le perso qui fait son sac, et on joue avec la chance pour savoir si il a pris l’outil indispensable dans son fourbi. L’ensemble des compétences ont été étoffées pour être le plus synthétiques possibles et refléter au mieux toutes les possibilités dans tous les univers. Les compétences d’habillage (aider son prochain, profiter d’une organisation) apportent un gros plus au jeu, mai alourdissent un peu le bébé. On reste tout de même dans une fluidité de jeu appréciable.
La magie vient ensuite et constitue un gros bloc de nouveauté. Elle fonctionne toujours par le système de création de sorts en fonction de multiples paramètres, mais ceux-ci ont été revus afin de simplifier le bidule. A titre personnel, je n’avais rien compris à la version dK. Bah ici non plus, enfin pas tout de suite. Le vœu de simplification est ici un peu malmené : points de maîtrise côtoient FD pour un mélange pas toujours simple pour les méninges tordus des non-simulationnistes. Mais une fois quelques sorts écrits, le système s’en sort plutôt bien. Mention passable donc, pour cette partie.
Pour le reste, la progression des persos, la gestion des blessures et de la folie font que le dKool est toujours aussi efficace et bien foutu. L’esprit du premier opus est très bien conservé et agréablement complété pour satisfaire tout le monde.
Les atouts
Les atouts sont donc regroupés à part. On a plus vite fait d’y mettre son nez. On y trouve de tout : de quoi créer un perso, de quoi créer un monstre ou un véhicule (qui quittent le dKrunch). Le dKrunch vient allégrement piocher dedans pour ce qui est d’en ajouter de nouveaux ou créer des organisations. Par rapport à l’origine, la variété des atouts, les compléments à leur sujet et les nouvelles races de départ (on touche à tout !) apportent un gros souffle au 1.
Côté dKrunch
On conserve la boîte à trouvailles, la caverne d’Ali Baba le rôliste ! Encore heureux, car, en prime d’un système hyper fluide réglé par les précédentes pages, c’est là qu’on trouvera tous les petits plus qui font que le dK² est si adaptable !
Deux parties composent le dKrunch :
dKrunch à dKool constant, qui apporte des plus au système existant sans trop y toucher. Ce sont tous les petits tracas à faire subir aux personnages (explosions, noyade, bourrinage et compagnie), ou les petits plus dont les joueurs raffolent (armes à feu, combat de masse, etc.). Le matos à créer et la gestion de organisations n’est pas en reste, avec exemples, s’il vous plait.
dKrunch à la virgule flottante est le mode d’emploi du moteur : non seulement on vous file la notice, mais on vous incite à faire des modifs. Ça ne fait que dix pages, mais les possibilités sont nombreuses et se rapprochent des règles complexes utilisées par certains jeux pour accroitre la possibilité de simuler. Heureusement donc que cela ne fait que dix pages : cela évite de succomber à la tentation de refaire Donjons et Dragons...
Bref, un ensemble de plug-ins pour simplifier les parties ou au contraire les faire coller à l’univers de votre choix. Cette modularité fait tout le charme du dK system à vrai dire.
Alors ?
Vraiment, je suis toujours charmé ! Le système de jeu est universel, très fluide, souple et adaptable à à peu près tout. Que demander de plus ?
La version 1 étant épuisée, vous n’aurez plus que la dK² à vous mettre sous la dent, en profitant, si le cœur vous en dit, des suppléments existants. Malgré la composition un peu lourde, et les inévitables fautes de frappe, c’est toujours un bouquin à avoir dans sa bibliothèque de rôliste !
Les plus
Les mêmes que pour le dK avec en plus :
un apport et un soutien d’une communauté qui cherche à faire vivre le jeu, et qui a permis de faire cette seconde édition ;
un système qui tient très bien la route, aussi bien en solo que sur un univers défini. Plus que jamais indispensable et universel ;
25 euros au lieu de 27 pour le dK1, avec plus de densité de contenu !
Les moins
Les mêmes que pour le dK avec en plus :
des illustrations un poil lourdes à mon goût ;
un système de magie qui aurait pu être revu encore plus à la simplicité. Mais la magie, ça a toujours été balèze à gérer, donc demie-faute...
Mes conseils
Les mêmes que pour le dK avec en plus :
Dépêchez vous ! On n’en trouve déjà plus !
Le site du dK et dK²
Les settings supplémentaires, indispensables à lire, sur le site du Grümpf
FAQ et Erratas du dK sur le site de John Doe RPG
















