On s’installe...
Vieux Héros est un jeu de rôle. La mise en place de ce jeu se fait donc de manière analogue à tout jeu de rôle : il vous faut un espace de jeu. Cela peut-être la table de la salle à manger, le salon et sa table basse, la plage des vacances, ou le compartiment d’un train. Attention cependant, les grands éclats de rires et autres mimiques pourront peut-être gêner les personnes alentour. Évitez donc de squatter la pièce où pépé fait sa sieste, ou la grande salle de la voiture de TGV, où quelqu’un vous arrachera vos dés avant que vous ne soyez arrivés à Plage-les-Bains !
Bref, installez vous à l’aise, pour peu que vous ayez assez de place pour que chacun puisse écrire (bien que dans le cadre de Vieux Héros, on écrive peu) et lancer les dés. Parlant de dés, prévoyez en au moins trois, des modèles à six faces que vous aurez piqué dans les p’tits chevaux de mamie. Idéalement, il en faut aussi trois pour le meneur, afin d’éviter les aller-retours. Et pour une partie « grand luxe », trois dés par personnes est idéal. Prévoyez aussi des crayons à papier gommes et bouts de feuilles, un par personne idéalement, un pour le meneur dans tous les cas.
Le jeu de rôle est un jeu où on parle beaucoup, prévoyez donc de quoi boire. Quelques trucs à grignoter seront appréciées, surtout si l’histoire se fait prenante. Attention au temps ! Gardez, au besoin, l’adresse du livreur de pizzas le plus proche pour sauver vos estomacs en détresse.
...on présente l’activité...
Une fois que vous avez tout sous la main (lieu, dés, de quoi écrire, et, of course le jeu), que vos joueurs sont au courant, vous pouvez lancer la partie.
Ils ne sont pas au courant ?
Pas grave ! On s’occupe de tout ! Faites les choses en deux temps : présentez le jeu de rôle, puis le jeu lui même.
Concernant le jeu de rôle, faites simple, avec une explications sur le fait qu’ils interprètent un rôle qu’ils choisissent, et que les règles sont là pour permettre à chacun de s’exprimer, que les dés sont des artifices pour déterminer la faisabilité des actions et les conséquences des échecs... Mais tenez vous quand même prêt à tout. Les idées qu’ont les gens sont parfois bizarres. Potassez un bon coup la rubrique « C’est quoi le jeu de rôle ? », si vous n’êtes pas encore très au point.
Pour ce qui est du jeu, la présentation de celui-ci doit être largement suffisante. Amenez l’aspect amusant avant tout : vos joueurs vont interpréter des personnages de leur choix, pour former un groupe hétéroclite. Insistez sur le fait qu’ils vont jouer des héros, des vrais, lâchés dans le monde réel à afin de réaliser une mission. Insistez sur le fait qu’ils ont des pouvoirs et qu’ils sont aussi potentiellement connus. Mais attention, ils sont vieux, et il se peut qu’ils y laissent leur perruque !
...et on crée les persos !
Là, c’est la mise en bouche : on passe aux choses sérieuses, mieux, on commence à jouer. A vous en tant que meneur de jeu de cadrer un peu vos personnages, car tout est possible, le pire comme le meilleur, mais c’est vous qui aurez le dernier mot ! Si vous le permettez, le Héros peut-être encore vivant dans l’œuvre où il apparait, cela réduit moins les possibilités de trouver un héros à jouer.
Dès qu’un joueur commence à avoir une idée, qu’ils vous en fasse part. insistez bien sur le fait que les pouvoirs de chacun sont à formuler avec un verbe à l’infinitif, cela permet d’avoir les idées claires. Une fois les trois traits dominants du héros définis, soumettez les au reste de la table, sans donner le nom du héros. Si un autre joueur au moins devine de qui il s’agit rien que par les traîts (et la faiblesse), vous tenez dans la main la fiche d’un héros idéal ! La faiblesse n’est pas à négliger, car elle fait l’essence du héros : c’est ce qui peut le perdre, ce qui en fait un homme comme les autres1.
Et un mauvais personnage alors, qu’est-ce que c’est ?
Suivez la définition de Wikipédia, qui propose un bon résumé du héros :
Un héros est un personnage réel ou fictif de l’histoire ou de la mythologie humaine, dont les haut-faits valent qu’on chante sa geste. [...] Le terme « héros » désigne le personnage principal d’une œuvre de fiction, quelles que soient les qualités dont il fait preuve.
Jackie Chan, par exemple, n’est pas un héros, mais un acteur. Méfiez vous aussi des héros sans pouvoirs : Ulysse est un héros antique comme on n’en fait plus, mais qui a la particularité de ne pas avoir de pouvoirs. Il est juste le chouchou d’une déesse...
Attention aussi au héros qui va devenir un boulet : celui qui est trop extrémiste (barbare sanguin qui ne réfléchit pas), celui qui va freiner la table (le vampire dans un groupe diurne), celui qui ne communique pas (le moine ascète ermite caché dans la montagne et qui ne demande qu’à y rester)... A vous de faire preuve de diplomatie pour modérer les ardeurs.
Allez, on joue ?
Le démarrage classique de l’aventure est un briefing de mission, donné par Dieu, ou, plus modestement2 par Chuck Norris. Le but pour vos héros est de réussir la quête, qui peut avoir un ou plusieurs buts : trouver un objet, protéger quelqu’un, se rendre quelque part, empêcher un évènement... Une fois ces buts atteints, la mission est réussie. Soyez créatifs pour trouver le thème de l’aventure : vous êtes dans un monde ou les héros arrivent à s’incarner, tout est donc possible.
A vous donc de tisser une trame, sur laquelle vos joueurs, avec leurs Héros, broderont une histoire. Prévoyez des étapes intermédiaires, des lieux de passage ou des gens à rencontrer. Par exemple, votre aventure commencera à un point A avec certaines informations permettant d’aller au point B, point B où d’autres informations les attendront pour prévoir la suite de leur aventure et leur permettre d’aller au point C, et ainsi de suite... Si la partie s’éternise, sautez des étapes, mais sans leur faire perdre leurs indices.
Bien entendu, comme tout héros, il y aura toujours quelque chose pour leur mettre des bâtons dans les roues. Prévoyez des obstacles, ou des imprévus : mon système classique est de les faire arriver sur Terre, tout fraichement réincarnés, mais pas dans la ville où ils auront à faire leur mission ! Laissez vos joueurs trouver des solutions, et, si ils tournent en rond, faites intervenir un allié qui viendra leur filer le petit coup de pouce pour les sortir de leur mauvais pas.
Pensez à des méchants qui ont la classe : tout comme les Vieux Héros, il existe des Vieux Méchants. Prenez les à votre aise, pourvu qu’ils collent bien avec votre histoire, et que tout le monde puisse les reconnaître à la description que vous en ferez.
Très prochainement, je vous présenterai un scénario complet, destiné à vous permettre de jouer sans avoir à vous prendre la tête. D’ici là, essayez avec quelques amis : jetez quelques idées sur le papier, et jetez un œil à nos conseils pour les meneurs de jeu pour leur offrir la plus grande aventure de toute leur vie, en attendant la suivante !
















