« Tout le monde est John » est un jeu de Michael B. Sullivan de Sandor at the Zoo, sorti en 2002, traduit de l’anglais par Sylvain Plagne pour la Scénariothèque. Ce petit jeu est très simple à mettre en place, abordable pour les débutants, et surtout, gratuit !
Le jeu et ses règles
Les règles sont simplissimes : elles tiennent une une page et demie une fois imprimées. La mise en place ne demande que quelques bouts de papier et une poignée de d6. Chaque joueur joue une voix. Cette voix tente par tous les moyens, car il s’agit d’un jeu de rôle en compétition, de prendre le contrôle du pauvre John. Pour cela, chaque voix est définie par quelques compétences (deux ou trois), des points de volonté (voir ci-dessous), et une obsession, un but à atteindre. John lui même est le plus souvent joué par le MJ, qui le fait agir en fonction de ce que chaque vois tente de lui faire faire.
Grâce aux points de volonté, chaque joueur va tenter de prendre le contrôle de John, en ajoutant ces fameux points de volonté à un jet de d6. Généralement, on garde secrets la somme pariée, dans le creux de la main : une fois que tout le monde à lancé son dé, on ouvre les mimines, et on découvre qui a pris le contrôle de John !
Une fois le contrôle pris par une voix, elle peut faire faire à John ce qu’elle veut, tant que cela ne le fatigue par, ne lui fait pas faire quoique ce soit de compliqué, que cela ne le blesse pas ou que cela ne lui créé par trop d’émotions. Dans le cas contraire, chaque voix peut se jeter dans la mêlée pour tenter de reprendre le contrôle de notre pauvre John. C’est très marrant au final, car tout le monde y va de bon cœur !
Le but du jeu pour le joueur (la voix) est d’avoir réalisé le plus possible l’obsession qu’il s’est choisie. Afin de permettre à chacun de jouer des idées délirantes et secrètes (c’est plus drôle), un système de points de majoration (1, 2 ou 3) permet de distinguer les obsessions faciles de celles plus difficiles à réaliser. Cependant, ce système souffre d’inégalité, car il est beaucoup plus facile de satisfaire dix fois une obsession de bas niveau qu’une fois une obsession de haut niveau. Et au final, ça fait beaucoup moins de points pour ceux qui cherchent la difficulté... A revoir, donc.
La partie se termine généralement quand plus personne n’a de points de volonté, ou qu’ils ont fini par mettre John sous un bus (vécu...). On calcule alors les points, et le gagnant devient MJ. Si vous voulez faire durer la partie, vous pouvez redonner des points de volonté aux voix.
Alors, ça vaut quoi ?
L’avis de Aérius :
« Tout le monde est John » est donc un jeu délirant, bien ficelé à quelques détails près, où au bout d’une ou deux parties, chacun oublie le système pour tenter de faire faire les pires choses à notre pauvre schizophrène. Il est possible de joueur en suivant les règles, et en laissant à chacun la possibilité de tenir les rênes de John quelques minutes, ou de jouer « au jet », avec une prise de contrôle toutes les minutes !
Je me suis longtemps servi de « Tout le monde est John » lors de parties-découverte, afin d’initier le grand public au jeu de rôle. L’ambiance et la simplicité des règles font que tout le monde accroche très vite au jeu, et, de 7 à 77 ans, c’est toujours une très bonne ambiance qui s’installe autour de la table. Les parties ne sont pas interminables, et correspondent bien à la fenêtre d’une dizaine de minutes que les gens sont prêts à prendre pour découvrir le jeu.
Si je le conseille ? Assurément, oui !
Les plus
Un jeu simple et abordable.
Très bien adapté pour les débutants, rapide à jouer.
1d6, des cailloux et trois bouts de papiers : c’est un jeu de rôle tout terrain !
Les moins
Le système de comptage des obsessions est clairement à revoir.
Même si elles existent en VF, les campagnes sont injouables...
L’avis de Thouny :
Trop énorme le jeu de ouf !
« Tout le monde est John » est vraiment le JdR le plus pratique que je connaisse (en même temps, ça en fait pas beaucoup...). Pourquoi ? Règles extrêmement longues et complexes (une page et demie, quand même), matériel high-tech obligatoire (un crayon, un dé, des bouts de papier et quelques cailloux, ça se trouve pas partout), et surtout un temps d’installation, d’explication et de mise en route très long (plus de cinq minutes).
Comme vous l’avez sans doute compris, c’est le genre de jeu de rôle parfait si le meujeu —pardon Meujeu— est fatigué ou si le temps disponible est trop court pour un JdR classique, mais trop long pour glander (genre une heure, ou même moins). En cinq-dix minutes, tous les joueurs ont compris ce qu’ils avaient à faire, et l’aventure commence.
De par ma longue expérience de ce jeu (trois parties), je m’oppose violemment aux propos de mon prédécesseur : non, tous les joueurs ne tentent pas de massacrer John. Dans mon cas, ils essayaient plutôt de le placer dans toutes les situations possibles pour deviner les obsessions des adversaires (je ne les révélais pas une fois accomplies, pour garder un peu de suspense...).
Un dernier (premier ?) conseil : vérifier, contrôlez soigneusement les obsessions et compétences de chaque joueur... on a toujours des surprises.
Les plus
Simple et rapide à mettre en place
Ambiance fun, pas de prise de tête
Situations... déconcertantes garanties
Le moins
Le système du 3+/6+ pour les jets de dés est un peu exagéré
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