Les Elfes de Bretagne : jeu de rôle, bêtises et découvertes

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Système optionnel des points de Blessures et de Vitalité

Largement inspiré de ce qui est proposé dans les Arcanes Exhumées (Unearthed Arcana)1, ce système est de rendre les écarts entre les niveaux moins importants, et de faire que même un personnage niveau 20 stresse un peu face à des Gobelins, pourvu qu’ils soient suffisamment nombreux.

Ce qui change

Les points de vie s’appellent maintenant des points de Vitalité, et représentent les égratignures et des blessures bénignes et superficielles. Ils fonctionnent comme les Points de Vie pour le reste. Ils augmentent donc à chaque niveau, avec le bonus de Constitution.

En plus des points de Vitalité, un personnage a un nombre de points de Blessures. Ce nombre est égal au départ à la Constitution du personnage. Ces points de Blessures représentent les blessures graves.

Quand un personnage prends des coups ordinaires, il perd d’abord ses points de vitalité, et ensuite, uniquement si il n’a plus de points de vitalité, des points de blessures. Mais quand il prend un coup critique, les dégâts au lieu d’être multipliés par 2, sont appliqués directement aux blessures. Inutile de dire que les coups critiques deviennent dévastateurs, car un personnage qui n’a plus de points de Blessures meurt, même si il lui reste des points de vitalité.

Cependant, tout les dégâts en bonus qui sont exprimés par des dés supplémentaires (Attaques sournoises des roublards, dégâts de Feu d’une arme magique, etc...). Ces dégâts supplémentaires ne font que un point par dé... Mais appliqués aux points de blessures qui n’augmentent pas avec le niveau, c’est assez dévastateur.

Par exemple prenons un roublard niveau 10 avec une rapière +2, qui fait d’ordinaire 1d6+4 de dégâts +5D6 en attaque sournoise. Il fera 1d6+9 points de Blessures en cas de critique sur une attaque sournoise. Si il fait une critique sans attaque sournoise il ne fera que 1d6+4 points de blessures. De même un guerrier niveau 7 qui fait habituellement 1d10+7+1d6 avec son épée bâtarde +1 électrique, fera 1d10+8 points de blessures en cas de critique.

En plus, comme c’est indiqué dans Unearthed Arcana, le don Robustesse (Toughness en VO) qui donne habituellement trois points de vie, donne dans cette version 3 points de Blessure, ce qui devrait le rendre beaucoup plus attractif.

Cas des armes avec des multiplicateurs X3, X4 ou X5 en critiques.

Contrairement à l’option proposée dans Unearthed Arcana, les armes qui ont un gros multiplicateur ne voient pas leur chances de faire une critique améliorées, mais voient leurs dégâts de base améliorés en cas de critiques :

Multiplicateur Dés supplémentaires
x3 +1d
x4 +2d
x5 +3d

Le dé est déterminé par le dé de base de dégâts de l’arme. Par exemple pour une grande Hache, le dés supplémentaire sera un D12, alors que pour une Hache d’arme ce sera un D8, et 1d10 pour une Hache de guerre Naine.

Le combattant Orc de base, avec sa grande Hache (1d12+3 en temps normal), redevient un peu terrifiant, même pour un personnage de haut niveau, car si par malheur il arrive à faire un critique, il infligera 2d12+3 points de blessures. Pour être totalement sûr de survivre à un tel coup, il faudrait avoir 28 points de Blessure, ce qui n’est vraiment pas donné à tout le monde, même pour un personnage niveau 20.

Ceci rend certaines scènes beaucoup plus crédibles. Avec les règles ordinaires, un guerrier niveau 20 qui serait condamné à la décapitation rigole doucement sachant que celui qui est censé le décapiter est un Combattant niveau 1. Même en infligeant un coup de grâce, les chances de survie du guerrier sont très raisonnables.
Avec cette option, en admettant que le bourreau utilise une grande Hache et qu’il aie 14 en Force (comme l’Orc de l’exemple précédent), il inflige 2d12+3 Points de blessures : c’est automatiquement un critique puisqu’il s’agit d’un coup de grâce... en admettant bien sur que le personnage niveau 20 est effectivement immobilisé sur le billot ! C’est largement suffisant pour refroidir n’importe qui, niveau 1 ou niveau 20.

Dommage non Létaux.
On tient le compte des dommages non létaux : un personnage tombe inconscient si les dommages non létaux qu’il a subit sont supérieurs ou égaux à la somme de ses points de vitalités et de blessures actuels.

0 points de vitalité
Un personnage qui n’a plus de points de Vitalité ne peut plus ignorer les coups qu’il reçoit. Tous les dégâts (critiques ou non) qu’il reçoit s’appliquent maintenant à ses points de Blessures. Il est considéré comme blessé, ce qui le rend fatigué. Il subit donc un malus de -2 en Dextérité et en Force (donc -1 sur la plupart des actions physiques).

Personnage blessé
Un personnage qui a perdu au moins 1 pt de blessure est considéré comme blessé, ce qui le rend fatigué. Il subit donc un malus de -2 en Dextérité et en Force. De plus, chaque fois qu’un personnage prends des points de blessure, il doit réussi un jet de Vigueur DD 5+Dégâts les subis, pour ne pas être assommé pendant 1d4 round.

Personnage gravement blessé
Quand un personnage est blessé, pour les deux raisons précédentes, il devient gravement blessé. C’est à dire que lorsqu’un personnage qui n’a plus de points de vitalité a aussi perdu au moins 1 point de Blessure, il devient gravement blessé. Il est exténué et il subit un malus de 6 à sa Dextérité et à sa Force.

La dernière chose qui change par rapport à l’option proposée par Unearthed Arcana est le fait qu’en cas de coup critique, la réduction de dommage s’applique toujours, transformant les Blessures en points de vitalité, et les dégâts de vitalité en étourdissement. Cela permet a des personnage qui ont peur d’un malencontreux coup critique d’avoir des moyens de s’en prémunir.

Ce qui est repris d’Unearthed Arcana

Principaux points d’Unearthed Arcana qui sont repris

Le nombre de points de Vitalité d’un personnage est le même que le nombre de points de vie qu’il aurait eu selon le système standard, moins éventuellement les points en bonus accordés par un don tel que Robustesse, qui s’applique maintenant aux points de Blessure.
Le nombre de points de Blessures d’un personnage est le même que sa Constitution actuelle, plus éventuellement un bonus accordé par un don tel que Robustesse.

0 points de Blessure
Les points de blessure ne peuvent descendre en dessous de 0. Si une blessure inflige plus de points de Blessures qu’il n’en reste au personnage, celui-ci tombe à 0 Points de blessure. Quand il atteint 0 Points de blessure, le personnage doit faire un jet de Vigueur DD 15. Si il réussi, il est simplement neutralisé, sinon il est mourrant, et ce même si il lui reste des points de vitalité.

Neutralisé
Un personnage neutralisé est conscient, mais il ne peut effectuer qu’une action de mouvement ou une action simple par round (il ne peut pas faire les 2 action, ni faire une action complète). Les actions de mouvement n’aggravent pas la situation du personnage, mais les actions simples (ainsi que n’importe quelle action que le MJ considère comme éprouvante, comme par exemple jeter un sort instantané) rendent le personnage mourant (sauf si l’action est de se soigner).

Mourant
Un personnage mourant est inconscient, et près de la mort. Chaque round, à son tour, il doit effectuer un jet d’Endurance, DD 10+le nombre de rounds passés.
- Si le jet échoue, le personnage meurt.
- Si il réussit avec une marge inférieure à 5, le personnage est toujours mourant est il devra effectuer un autre jet le round suivant.
- Si il réussit par une marge de 5 ou plus mais inférieure à 10, il devient stable, mais reste inconscient.
- Si il réussit par une marge de 10 ou plus, le personnage redevient conscient, et neutralisé.
- Un autre personnage peut rendre stable un personnage mourant en réussissant un jet de Soins DD 15. C’est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité.

Stable
Un personnage stable est inconscient, mais il n’est pas en danger de mort immédiat. Toutes les heures, il doit faire un jet d’Endurance DD 10+le nombre d’heures écoulées.
- Si le jet échoue le personnage devient mourant.
- Si le jet réussi par une marge inférieure à 5, le personnage reste dans un état stationnaire, il est toujours stable et devra refaire un jet dans une heure.
- Si le jet réussi par une marge de 5 ou plus, le personnage redevient conscient et est neutralisé.

Récupération
Un personnage seul (non aidé) neutralisé avec 0 points de blessure, a 10% de chances chaque jour de commencer à récupérer naturellement. Après cela il n’a plus de risque de mourir de ses blessures (sauf si il subit des dégâts de nouveau bien sur !).
Avec de l’aide, comme expliqué plus haut, un personnage mourant peut être rendu stable grâce à un jet de soins DD15. Une heure après que le personnage mourant a été stabilisé, il a 10% de chances chaque heure de reprendre conscience, auquel cas il devient neutralisé. Même inconscient, il regagne naturellement ses points de Blessure et de Vitalité.

Cas particulier de dégâts

Coup de grâce
Le coup de grâce fonctionne normalement, c’est automatiquement un coup critique, donc il inflige systématiquement des points de blessures. Si le personnage survit aux dégâts de blessure, il doit en plus faire un jet d’Endurance DD10+dégâts subis. Si il échoue, il meurt.

Dégâts massifs
La règle des dégâts massifs n’a plus lieu d’être avec cette option.

Soins

Un personnage peut regagner ses points de blessures et de vitalité, naturellement ou bien par soins magiques. En aucun cas ces soins ne peuvent faire dépasser les maximums de points de blessure ou de vitalité.

Guérison naturelle
Un personnage récupère 1 pt de vitalité par niveau chaque heure. Il récupère 1 pt de blessure par niveau pour une nuit complète (8 heures) de repos, et le double si il se repose complètement pendant 24h.

Guérison assistée
Un personnage qui assiste è long terme (voir la compétence de soins) un blessé fait doubler le rythme de guérison de celui-ci (que ce soit les points de vitalité ou bien ceux de blessure).

Guérison magique
Avec ce système, les sorts de soins fonctionnent de manière légèrement différente.
Les sorts qui soignent un nombre variable de points de vie (comme soins des blessures légères) appliquent la partie variable des soins aux points de vitalité et la partie fixe aux points de blessure. Par exemple un clerc de niveau 5 qui jette soins des blessures modérées soignera 2d8 Points de vitalité, et 5 Points de blessure.
Les sorts qui soignent un nombre fixe de points de vie (comme Guérison) applique d’abord les soins aux blessures avant d’appliquer le reste aux points de vitalité. Par exemple un clerc niveau 11 qui lance Guérison à 110 points de soins à appliquer. Si le bénéficiaire du sort a perdu 12 points de blessures et 104 points de vitalité, il regagnera 12 points de blessure et 98 points de vitalité. Il ne lui restera donc plus que 6 points de vitalité à récupérer.

PNJ et Monstres

PNJ
Les points de vitalité ne sont gagnés que par les classes héroïques. Les classes de PNJ tels que Adepte, Expert, Gens du peuple, Homme d’armes et Noble ne fournissent pas de points de Vitalité au premier niveau. Ainsi un Combattant Orc niveau 1 typique n’a pas de points de vitalité, mais 12 points de blessure. Tous les dégâts subits par ce type de personnage sont automatiquement des blessures.

Monstres
D’un autre coté, la plupart de monstres ont à la fois vitalité et points de blessure. Pour les monstres Petits, Moyens ou Grands, cela fonctionne exactement comme les personnages. Les créatures plus grandes ou plus petites ont un multiplicateur à la Constitution pour déterminer leur nombre de points de blessure, comme indiqué sur la table suivante :

Taille Multiplicateur de points de Blessure.
Infime x1/4
Minuscule x1/3
Très petit x1/2
Petit x1
Moyen x1
Grande x1
Très Grande x2
Gigantesque x3
Colossal x4

Cette table est différente de la source dans Unearthed Arcana, cela évite d’avoir à modifier le FP des monstres de taille Colossal ou Gigantesque.

Le nombre de points de vitalité d’un monstre est égal au nombre de points de vie qu’il a normalement en dehors de cette option.

Créatures sans score de Constitution
Les créatures telles que les morts-vivants et les constructions n’ont pas de constitution. Ces créatures n’ont pas de points de vitalité, mais uniquement des points de blessure. Cependant le fait d’être blessé ou gravement blessé ne leur inflige aucun malus. De plus ils ne peuvent pas être assommés.

Facteur de Puissance des Monstres

Les petits monstres avec un FP fractionnel et un score de constitution deviennent significativement plus résistants avec cette variante. Il faut donc les monter d’un cran :

Ancien FP Nouveau FP
1/8 1/6
1/6 1/4
1/4 1/3
1/3 1/2
1/2 1
1 1,5

Ce FP 1,5 n’existe pas normalement. En fait il faut faire comme un FP1 mais rajouter 50% de PX en plus
Les monstres sans score de constitution (essentiellement les morts-vivants et constructions) sont moins avantagés par ce système, ils ne voient pas leur FP augmenté (notamment les squelettes et zombies).

MRick  
Notes

1 : Pour la troisième édition de Donjons et Dragons à la page 115 ; un système semblable est utilisé dans Star Wars D20.

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98) 16 juin 2010 / Mr.BLonD

Système optionnel des points de Blessures et de Vitalité

Je suis content de découvrir cela, un de mes joueurs et moi voulions utiliser le système de Star Wars dans Donjon pour le rendre plus réaliste. Je suis content de découvrir que quelqu’un la fait pour nous. J’aimerais savoir par contre pour le fonctionnement de tous les sorts en général, est-ce qu’ils font tous perdre des points de vitalité ? Y-a-t-il une règle plus complexe tel que celle des sorts de soins ?

Merci

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Article par MRick
publié le 15/08/2008

Rafaîchi le 12/03/2009

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