Les Elfes de Bretagne : jeu de rôle, bêtises et découvertes

Les Elfes de Bretagne La Bibliothèque Elfaine Jeux, essais et compléments personnels INS/MV 4

In Nomine Satanis - Magna Veritas, présentation

Version 4

Dieu est parti en vacances on ne sais trop où, et ça commence à être le foutoir, autant dans le paradis que dans l’enfer !

Voici le résumé de ce jeu, auquel je n’ai jamais joué au moment où j’écris ces lignes, avec lequel je compte bien délirer ces prochains temps. J’en avais entendu parler, puis, un article lu l’été 2003 dans Casus m’avais bien tenté ; mais c’est en regardant le DVD de Dogma (qui résume bien l’atmosphère de jeu, à défaut de l’histoire, car, hormis les anges, il n’y a aucun rapport...), qui a mis le feu aux poudres. Enfin, bref, ça y est, j’ai le très beau coffret rouge, frappé des cinq lettres entre les mains...

Ce jeu signé Siroz permet de jouer un démon ou un ange à notre époque, au sein d’une équipe du même bord que le votre, donc soit de jouer à In Nomine Satanis (« Au nom de Satan », côté démons), soit à Magna Veritas (« Grande Vérité », côté anges). Vous vous promenez sous les ordres d’un seigneur-démon (Baal, Asmodee ou Malthus, par exemple) ou d’un archange (Jean, Blandine, Michel...), selon votre appartenance. Les personnages sont de multiples types dans le monde de création rapide : un baroudeur, un filou, un charmeur, un érudit, un martial/un violent ou bien un missionnaire/un inquisiteur ; dotés de talents, et sous la direction d’un supérieur, qui leur donne des pouvoirs supplémentaires. Les caractéristiques des personnages sont basées sur la Force, l’Agilité, la Perception, la Volonté, la Présence et la Foi.

Les règles du jeu sont très libres, et tout de joue au d666 (non, ce n’est pas un dé à 666 faces, mais 3d6, pas fou non plus). Les compétences sont très variées, de l’informatique au Kama-sutra, en passant par la médecine, les armes pour les combats le sont tout autant (hache, 357 magnum ou Twingo... ; sisisi, elle est dans les règles !). Après, il ne s’agit plus que d’un grand exercice de style pour le MJ. L’improvisation est très fréquente, et la liberté devient presque totale, étant donné que tout cela se passe à l’époque actuelle. Du léchage de joueurs en perspective... !

Les plus :
- Le background, qui est vraiment amusant.
- La possibilité de jouer les uns face aux autres. Imaginez un scénar de convention avec des démons et des anges en PJ ? De beaux complots en perspective !
- Le graphisme de la couverture ! :-)

Les moins :
- Un système de jeu qui se veut original et qui est finalement aussi imbuvable que équilibré.
- L’improvisation, qui semble un peu plus présente que dans d’autres jeux. Le meneur a besoin d’expérience.

Après les premières parties, il est temps de faire une synthèse.

Nous savions que ce jeu nécessitait une grande part d’improvisation, et c’est vérifié. Les règles ne sont là que pour guider, et les seuls « impératifs » qu’il puisse exister sont le respect des règles du Grand Jeu (entendez par la les relations entre anges et démons) et la définition des archanges et archidémons... Mais bon, comme toute règle, on peut transgresser, et c’est d’ailleurs le cas dans certains scénarios proposés dans le commerce. Bref, la liberté est grande, très grande même, et on ne s’en porte que mieux.

Mais qui dit improvisation dit MJ prêt à tout. Dans la partie que je meujeute (une adaptation d’un scénar du livre des démons), j’emmène les joueurs en Irak. Déjà, rien que le Koweït pour leurs déplacements m’a pris pas mal de temps en préparation (hum), ainsi que de recherches sur le pays la nuit même, lors de la partie. Ceux qui ont Internet sous le coude sont prêts à tout, les autres doivent être des stars du coatching et fins comédiens.

L’inconvénient majeur du jeu est le système de dés qui est à peu de choses près imbuvable. Je pensais au départ qu’il s’agissait d’un manque d’expérience et d’un abus de Donj’, mais, lorsqu’un joueur m’apostropha sur le fait qu’il avait lui même des difficultés malgré deux ans de jeu, la question ne se posa plus. On est loin de la simplicité de Donjon et Dragons (je tape, ça passe ou pas), ou on fait juste des additions et des comparaisons. Entre la table de résultats, la marge de réussite, la notion de doubles et j’en passe, on a vite fait de se perdre. En tant que meujeu tout puissant, je fais dans le « pile ou face » en fonction des résultats... Faire simple...

Quoi qu’il en soit, il s’agit là d’un bon jeu, où on peut s’amuser à fond à fond à fond. Certes, mon point de vue est celui d’un débutant, tant du côté MJ que joueur. Et de quelqu’un qui joue seulement entre 3 et 6 heures du matin. Enfin, je maintiens, c’est un jeu qui vaut le coup, et qui permet de prendre beaucoup de plaisir, tant à rire qu’à frémir...

Aérius  

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Article par Aérius
publié le 1er/00/2004

Rafaîchi le 11/03/2009

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