Les Elfes de Bretagne : jeu de rôle, bêtises et découvertes

Les Elfes de Bretagne Le voyage en Armoria Chapitre 2 - Races, classes et habitudes Les classes de personnages Classes de prestige

Fantassin d’Escarmouche

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Cet article est abouti : à moins d’une nuée de météores, il ne changera pas trop.
Cet article traîte exclusivement de la version d’Armoria pour Donjons et Dragons.

Les redoutables guerriers elfes, toujours en première ligne.

Les fantassins d’escarmouche sont, chez les Elfes, les guerriers les plus redoutables. Organisés en compagnies aussi mobiles qu’organisées, ce sont eux qui sont en première ligne des conflits, armés de leurs épées d’escarmouche, au manche aussi long que la lame. Leur force vient autant de leur esprit de groupe que de leur maîtrise de cette arme exceptionnelle, associer à l’art de l’archerie. On trouve essentiellement des guerriers dans ces compagnies, mais parfois des rôdeurs, des prêtres de la Guerre ou des archers intéressés par le combat rapproché. Certains elfes possédant déjà une grande expérience rejoignent les compagnies de fantassins pour le prestige de l’arme. Les demi-elfes sont tolérés, pour peu qu’ils aient élevés chez leur parent elfe.

Conditions :
Race : Elfe, Demi-Elfe (pas de Drows)
Dons : Arme de prédilection (épée d’escarmouche), Maniement d’une arme exotique (épée d’escarmouche), Endurance
Bonus de base à l’attaque : +6
Alignement : Loyal
Spécial : Le fantassin doit avoir juré de servir une compagnie rattachée à un royaume elfique. Il est mobilisable à tout instant, et doit dans ces cas là se mettre au plus tôt à disposition de ses supérieurs. D’autre part, il doit aider tout membre de sa compagnie comme si c’était son propre frère.

Armes & armures : le fantassin d’escarmouche n’est formé au maniement d’aucune arme ni bouclier, ni au port des armures

Compétences : Artisanat (Int), Détection (Sag), Escalade (For), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag) Points de compétence : 2+Int

Niv. BBA Réf. Vig. Vol. Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Attaque précise, Signe
2 +2 +0 +3 +0 Fauchage, Position défensive (1/jour)
3 +3 +1 +3 +1 Parade astucieuse, Prise en main
4 +4 +1 +4 +1 Allonge, Position défensive (2/jour)
5 +5 +1 +4 +1 Charge dévastatrice

Attaque précise : Le fantassin, à force de manier les armes utilisées par les compagnies, gagne un bonus intuitif de +1 à l’attaque, valable uniquement sur l’utilisation de l’épée d’escarmouche et de l’arc (tous types). Ce bonus augmente tous les 5 niveaux effectifs (max +5). Ainsi, un fantassin possédant ses 4 niveaux et décidant de parfaire son entrainement de guerrier gagnera malgré tout le bonus.

Signe : Lors de son intégration, le fantassin d’escarmouche se fait tatouer l’emblème de sa compagnie. Par ce biais, il peut reconnaître les siens. Il s’engage alors à ne pas commettre d’actes susceptibles de déshonorer sa compagnie et à aider fidèlement tous membre de sa compagnie qui auraient besoin de son aide.

Fauchage : Au prix d’une attaque à outrance, le fantassin peut toucher à l’aide de son épée d’escarmouche tous ses ennemis situés à 1m50 de lui en une phase d’armes. Il effectue un jet d’attaque, et divise les dégâts (arrondis à l’entier inférieur) entre les adversaires touchés.

Position défensive : En cas de besoin, et tant qu’il tient son épée d’escarmouche en mains, le fantassin d’escarmouche peut gagner d’impressionnants bonus, mais il est alors incapable de bouger de l’endroit où il se trouve. Il acquiert un bonus de +2 en Force, un bonus de +4 en Constitution, un bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde et un bonus d’esquive de +4 à la CA.

Cette augmentation de Constitution se traduit par 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent dés que la valeur de Constitution du fantassin d’escarmouche retombe à son niveau normal. Le personnage est incapable de se mouvoir, et donc de faire appel à des compétences telles que Déplacement silencieux ou Saut. Il peut garder sa position défensive pendant 3 rounds + modificateur de Constitution (pour ce calcul, c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte). S’il le souhaite, il peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le fantassin d’escarmouche a le souffle coupé et subit un malus de -2 en Force jusqu’à la fin de la rencontre.
Chaque jour, il ne peut prendre cette position qu’un nombre de fois déterminé : une au niveau 2 et deux au niveau 4. Prendre une position défensive ne demande aucune action, mais le personnage ne peut le faire qu’au cours d’une action.

Parade astucieuse : Le fantassin gagne un bonus de parade de +2 tant qu’il tient son épée d’escarmouche et qu’il est conscient. Il perd ce bonus dans tous les cas où il perd sa Dex à la CA.

Prise en main : Le fantassin d’escarmouche acquiert un bonus de +2 pour ne pas se faire désarmer. Les dégâts causés par l’épée d’escarmouche sont doublés lors d’une réception de charge, à condition que le fantassin d’escarmouche se soit préparé à la réception (comme avec une lance).

Allonge : Au prix d’une attaque à outrance et tant qu’il tient son épée d’escarmouche, le fantassin d’escarmouche peut toucher un adversaire situé à 3m de lui, sans attaque d’opportunité de sa part, ni de tous les ennemis susceptibles de l’attaquer au corps à corps.

Charge dévastatrice : Les dégâts causés lors d’une charge par un fantassin d’escarmouche sont doublés. Cependant, si sa CA baisse de -2, son attaque n’augmente pas (pas de bonus de +2 normalement appliqué). Bien entendu, ce bonus n’est valable qu’à pied, et avec une épée d’escarmouche en main.

Anciens fantassins d’escarmouche : Un fantassin d’escarmouche trahissant sa compagnie se retrouve pourchassé par ses anciens compagnons d’arme. Pour quiconque possède du sang elfique, il dégage une aura de déshonneur, et est traité comme un paria. Un acte de pénitence, afin d’expier ses fautes, permet à l’ancien fantassin d’escarmouche de retrouver sa place.

Epée d’escarmouche1 :

également appelée épée à deux mains des Elfes, cette arme est notamment utilisée par les fantassins d’élite, qui se trouvent en première ligne des conflits. Elle ressemble à une épée avec une solide lame courbe à un seul tranchant dont le manche (aussi long que la lame) est prévu pour qu’on tienne l’arme à deux mains. On s’en sert un peu à la façon d’une faux, et sa longue lame aiguisée peut infliger de terribles dégâts (comme dans le Seigneur des Anneaux ! ;-)).

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Epée d’escarmouche
Arme exotique à deux mains, corps à corps, taille G, 100Po, dégâts 1d10, critique 18-20x2, 7kg, tranchant.
Aérius  
Notes

1 : Source : Un pdf vachement sympa signé Herakles, récapitulant la majorité des armes parues dans les publications de DD3.

Article par Aérius
publié le 14/07/2006

Rafaîchi le 11/09/2008

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