Les Elfes de Bretagne : jeu de rôle, bêtises et découvertes

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Donjons et Dragons 4, premières impressions

Médiéval Fantastique   Dragons, elfes, magie... Tous les ingrédients d’une quête épique !

Ça y est, il est sorti le 6 juin 2008 ! Mais que vaut-il ? Après un premier survol très rapide, voici quelques commentaires, issus d’une après midi lecture et découverte des bouquins avec Mikal et Néo.

On ouvre le livre...

Première impression, la maquette à changé. Plus claire (fini le texte sur fond illisible), bien découpée, elle ne laisse aucun doute quant au chapitre et à la sous-partie dans laquelle on se trouve. De nombreux mots-clés permettent des passerelles entre objets, classes ou compétences.
Les surprises y sont donc nombreuses, mais pas toujours bonnes...

Les races

Le premier truc qu’on rencontrait dans un bouquin de la troisième-édition-et-demie étaiement les races et les classes. Bien visibles, elle donnaient envie au nouveau joueur de se frotter à telle classe ou telle race. Ici, pareil, mais pas au début du livre. On attaque tout d’abord par une bonne tranche d’explications sur Donjon et tout l’univers, sur le fait que vous allez jouer des héros et que rien ne pourra vous résister, surtout pas les méchants.

On retrouve quand même les races les plus classiques : elfes, nains, humains, demi-elfes, halfelins, ainsi que le tieffelin, l’éladrin et le drakéide dans la rubrique nouveautés. Quoi Roger ? Tu veux jouer un demi-orque ? Ah bein non, c’est plus possible. Ni le gnome d’ailleurs. Ce n’est pas forcément grave quand on sait que les races supplémentaires sont assez bourrines pour convenir à chaque classe de combattant.

Chaque race est détaillée, avec, dans sa présentation, les classes à prendre (limites imposées) pour les jouer. On se croirait sur une interface de création de personnage d’un MMORPG. Ah oui, une révolution : chaque race a des bonus aux caractéristiques. Exit les malus, c’est pas bien les malus.

Les classes

On pourrait les essayer avec un petit barbare ces races bourrines ? Bah non Roger, toujours pas. Exit le barbare, le barde, le druide, l’ensorceleur et le moine. Par contre on récupère un sorcier, qui a l’air spécialisé en convocation (qui à dit démoniste de World of Warcraft ?) et un maître de guerre, qui file des bonus à tout le monde. Un barde sans musique ?

Les classes sont évolutives suivant un principe proche d’un arbre de création (qui rappelle furieusement les MMORPG, encore) : chacun s’engage dans une voie et obtient des talents (de faux dons ?) en plus de ses compétences. L’évolution des points de vie et des points d’attaque et de résistances (jets de sauvegarde) est simplifiée et se rapproche d’autres jeux du même type : à chaque niveau, on gagne tant de points de vie, tant de points de compétences...

Par contre, les classes donnent rapidement l’impression d’être un carcan. Autant elles sont très fouillées avec de nombreux pouvoirs, autant elles ne semblent pas ouvertes à des capacités d’autres classes. Exit le multiclassage, à moins d’utiliser les quelques talents (rares !) permettant de faire « comme les autres », mais en moins bien. Exit aussi les classes de prestige : l’évolution parangonique (voir plus loin) les remplace.

Le système de jeu

Nous n’avons pas encore essayé de jouer, mais déjà quelques détails nous sont sauté à la g...face. Déjà, les trente niveaux, divisés en trois parties : héroïque jusqu’au niveau 10, ce qui annonce clairement la couleur, parangonique jusqu’au 20 et épique jusqu’au 30. Et après ?

Donc en gros trente niveaux pour être surpuissant et héroïque jusqu’au bout des gantelets ; vu la réserve de points de vie, vous n’êtes pas là pour crever ! D’ailleurs, tout est prévu pour sentir la différence avec l’ancienne édition : les pouvoirs à acquérir entre le chaque niveaux sont bien marqués, et le passage d’un groupe de niveaux à l’autre sera toujours une grande étape.

Le matériel est lui aussi passé à la casserole, toujours dans une volonté d’héroïsme et de tapage sur la gueule d’autrui. Les armes procurent systématiquement un bonus au toucher (plus de malus on vous dit !), ce qui peut laisser à penser que les jets au d20 ne serviront qu’à faire pencher un peu la balance...

Les objets magiques présents dans le manuel des joueurs sont nombreux. Inutile de les cacher à vos PJ : ils jouent des héros et doivent donc être suréquipés. Par ailleurs, les objets sont destinés à être portés à des emplacements précis : bras, tête, sertis... Un peu à la sauce MMORPG ? Oui Roger...

Dieux et compétences

Pourquoi regrouper les deux ? Parce que ces deux éléments bien pratiques pour rendre subtil l’univers dans lequel vous aimez tant jouer et faire évoluer vos personnages dans des univers pleins de négociations et d’intrigues, hé bien c’est apparemment mal parti pour en faire. Déjà la liste des dieux est fortement changée : on n’y trouve que des dieux très bons, bons ou neutres. Les méchants ? Dix lignes en fin de chapitre. Puritanisme politique ?

Les alignements en prennent forcément un coup : loyal bon, bon, non-aligné (neutre), mauvais et chaotique mauvais sont maintenant les cinq alignements envisageables. C’est un progrès sympa, car cela permet de ne pas avoir à se prendre la tête sur des subtilités d’alignements, et de savoir quel trait prend le pas sur tel autre, mais cela retire encore de la personnalisation pour les différents plans, sorts, dieux...

Les compétences ont aussi fait les frais de la simplifications : beaucoup de regroupements (saut, acrobaties...). Malheureux ? Sans doute, car les personnages perdent la possibilité de se démarquer en dehors des combats avec des compétences purement rôle-play, comme la musique ou l’artisanat.

Alors ?

Il semblerait que les concepteurs de D&D4 aient écouté leurs clients Outre-Atlantique pour leur sortir un jeu simple et rapide à mettre en œuvre. Le but est de jouer des combattants, tactiquement de préférence (retour à la grille et aux figurines). Donc exit les compétences subtiles et les sorts à l’usage pas toujours connus permettant de négocier ou se tirer d’un mauvais pas.

L’effet de mode des MMORPG fait aussi de gros dégats. Le but commercial est évident : récupérer ces nouveaux amateurs qui se lancent dans les World of Warcraft, Guild Wars ou Age of Conan, sans même savoir d’où viennent les races et évolutions que les éditeurs leur proposent. Un bouquin pour revenir aux sources du premier D&D, « père » de tous ces MMORPG ? On peut le penser, mais cela déplaira aux joueurs amateurs de RP et de jeux de rôle classiques.

Bon, il ne faut pas oublier que nous n’avons fait que survoler les bouquins. Cette impression est une première impression, pas forcément objective et incomplète. A bientôt donc pour un complément d’avis et surtout un test du jeu, en vrai de vrai !

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12) 20 août 2008 / Arwen

Donjons et Dragons 4, premières impressions

Bonjour à tous,

Par saint Gygax ! (paix a son âme) mais ils sont devenu fous ! Joueuse de la première heure (ouuuhh, cela ne rajeunie pas mamie elfe !) je suis absolument choquée par la dégringolade systématique de la qualité de mon (ancien) jeu préféré, Donjons et Dragons ! pour ainsi dire LE jeu de rôle par excellence, un subtil mélange de Tolkien (La base !), Howard (pour un peu de sexe et de réalisme), Jack Vance (pour les pierres Ioun et autres ambiance pleines d’humour et de fantaisie)

Notre époque est elle systématiquement portée vers la création de produits de mauvaise qualité ? Les illustrations de cette quatrièmes édition (c’était déjà le cas pour la précédente !) sont destinées a des gamins très « Kitch » armes improbables par leurs formes, armures fluo ridicules, monstres qui font pas peur, et j’en passe. Quand au système de jeu, franchement, cela ne roule pas, aucune innovations, finalement rien de neuf...allez je retourne a Rolemaster, là au moins, personne n’ose m’embêter sur les règles (hi, hi, hi))...et mes joueurs font attention quand un Hobbit en colère les menacent avec une épée courte, un critique mortel est si vite arrivé !

La sous culture ne passera pas dans mes parties de jeu de rôle....ET DE GRÂCE, LISEZ DES LIVRES QUI PARLE D’AUTRE CHOSE QUE DE JEU DE RÔLE, par exemple des romans historiques, car si l’œuvre de Tolkien et si intéressante et riche, c’est parce qu’il n’a cessé de puiser dans la réalité historique de l’antiquité et du moyen age..Le problème majeur du jeu de rôle, ce sont les rolistes !...Néanmoins, je crois qu’en France nous ne sommes pas trop mal lotis..

Bises a tous ! et ne vous laissez pas arnaquer par les bureaux de marketing Américains, ils veulent s’emparer de votre imaginaire (et de votre argent...)

Arwen.

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81) 15 janvier 2010 / Aragorn o'Arathorn

Donjons et Dragons 4, premières impressions

Tout à fait d’accord avec Arwen (je réagis à cet article deux ans plus tard, mais peu importe le temps, c’est papy dungeon’s master qui vous parle, formé à D&D v1, première époque). Les illustrations du jdr D&D depuis la v3 sont d’une laideur incroyable. Mais où sont les talents du dessin, comme Angus McBride par exemple, qui a dessiné les plus belles couvertures de MERP et donc du monde de Tolkien ? Quant aux règles, elles sont sensiblement plus compliquées, mais pas forcément plus réalistes, ni plus amusantes. On peut d’ailleurs s’attendre à ce qu’il y ait bientôt une v5, puis une v6, etc . Un vrai foutage de gueule. Résistons, ne laissons pas l’esprit médiéval-fantastique devenir le n’importe quoi du marketing, et revenons aux récits littéraires, sources de l’imaginaire, des sagas islandaises à Chrétien de Troyes, jusqu"à Tolkien et Howard.

Voir en ligne jdr contre worldcompagny

87) 20 février 2010 / arathiel

Donjons et Dragons 4, premières impressions

je suis bien d’accord avec arwen la 4e édition est un peu décevante, je me tâtais pour changé ma bonne vieille 3.0 mais finalement non.... le systeme de figurine est par contre tres pratique ca évite les « ah ba non mon perso était cacher derriere le rocher la fleche du goblin ne peut pas m’atteindre...tu as pas entendus jai dis je me cache »

mais pour le reste d&d a perdu de son ame et de sa liberté, les joueurs overstuffer ne tiendron meme plus a la vie de leur perso. genre a la wow « m’en fous dans 30 sec max mon perso repop au cim alor tayo ». Avant de traverser un long couloir a l’époque on se disait « cool les mecs ya surement des pieges vislar la dedant » a présent ca ressemble plus a « go dans le couloir en courant et en regardant les mouches car on a tous 30K PV alor même si on se prend un pieu dans la pense meme pas mal ! »

pour ma pars je reste sur la 3.0 mais pour complété ma bibliotheque .... arf le progres....

14) 26 août 2008 / Alist

Donjons et Dragons 4, premières impressions

Bonjour Bonjour :)

N’ayant jamais joué à un seul DD malgré presque 15 ans de jeux de rôle j’ai eu une grande conversation avec moi même avant de décider si j’allais essayer de dénicher les bouquins 3.5 ou me lancer sur le 4 malgré toutes les critiques pas toujours bonnes que j’avais pu voir sur le net et le fait que DD4 est souvent comparé à WoW et que je déteste ce MMO. (je suis plus Ultima Online pour tout dire)

J’ai pourtant acheter DD4 et la je me plonge dans les bouquins, ma première partie étant dans 3 ou 4 semaines.

Et je dois dire que oui, les régles c’est 90 % du combat. Oui tout es pensé pour figurines. Mais ca, ca me dérange pas , ca fait bien une dizaine d’année que j’utilise les figurines pour les placement pendant les combats tout jdr confondu.

Oui les persos sont grosbills. Mais ca c’est pas grave. Etant un fervent défenseur du ’ce qu’on les persos, les monstres l’ont aussi’. PJ grosbills == Monstre Grosbills. et donc aussi facile de canner à DD4 qu’a jrtm sur un jet de coup de dague critique dans le default de l’armure au coude qui coupe l’artère :). (pour ceux qui se demande il y a bien la localisation coude à jrtm :) )

Après ca fait très combat de héros oui, c’est sur. On va se retrouver a jouer des super héros qui se battent contre des supers monstres. Volonté de l’époque surement, peut-être un peu choquant, peut être pas. A chacun de voir. Mais c’est vrai que c’est peu etre plus « motivant » d’avoir des combats sons et lumières, avec des sorts qui explosent les rochers, des épées qui pesent 10 kilos et qui tranchent des arbres, des armures intégrales qui brillent tout en platine plutot qu’un combat de deux malingres, mal froqués, dans une arriere cour de ferme, avec des dagues rouillés et l’odeur du crotin d’Albert le poney en fond. Tant qu’il n’y a pas de désiquilibres PJ / Monstres et ça c’est au MJ de décider, ça me dérange pas.

L’absence Complête de tout ce qui est pas combat. C’est vrai. Clairement le manuel du joueur est orienté baston. Pour le reste. Au MJ de se débrouiller. A lui de recreer, en attendant espérons une extensions, les compétences art, cuisine, rempaillage de chaises , litterature et autre. Au MJ de tout faire au niveau du roleplay, avec les background , forcemment hyper précis des PJ :). Moi ca me dérange pas, au contraire. Maintenant j’ai peur pour le groupe de débutant jdr qui vient de WoW.

Le combat ne lui même. La je ne peux etre qu’en désaccord complet avec Arwen. Les régles de DD4 c’est que du combat, mais fichtre ça dépote. Fun, bien pensé, qui glisse tout seul, avec un vrai systeme de gestion des positionnements , des réactions en fonctions d’actions faites, d’une vrai utilisation de l’équipe. Les PJ ont du soucis à se faire dans un premier temps, quand ils vont tomber sur une phallange d’orc qui se battent en équipe et correctement... D’ailleurs après avoir lu les régles, je pense que mes PJ vont avoir un taux de mortalité important, plus qu’habituellement.

Pour finir ce commentaire déjà trop long, je pense que pour l’instant DD4, je le vois comme une simple base. Un magnifique système de combat qui va permettre à des MJ chevronnés de batir des intrigues et des scénar qui laisseront des souvenirs éblouissant à leur joueurs. Ou alors comme un succutanné de jdr, qui sera pris tel quel par des joueurs débutants qui auront l’impression de jouer sur table à leur mmorpg préféré et qui vont passer à coté, mais vraiment très a cotè d’une énorme partie de ce qui fait qu’un jdr est un jdr, toute la partie rôle quoi :)

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15) 27 août 2008 / Jeje

Donjons et Dragons 4, premières impressions

Le MMORPG serait il la nouvelle bête noire diabolisée ? Parce que si DD4 s’en est clairement inspiré, il en a à mon sens profité pour améliorer son gameplay.

Exit la perte de lvl à la mort difficile à gérer pour l’équilibre du groupe : remplacée par des malus temporaires (je vous rassure, vous n’allez pas vous relever comme ça en combat).

Exit le personnage soigneur qui doit choisir entre soigner ou agir : maintenant c’est votre classe qui définit combien de fois vous pouvez être soigné par jour (les soigneurs vous permettent de vous soigner en combat, ajoutent des bonus aux soins).

Exit la différence flagrante de variétés de pouvoirs entre les classes (mage couteau suisse, et guerrier mono tache). Désormais les personnages possèdent un nombre de pouvoirs quasiment identique. Ce gain d’équilibre se fait au détriment de la variété.

Bien vu aussi les pouvoirs qui prennent sens dans un combat de groupe : et que je sauve mon voisin en le faisant reculer pendant mon tour, ou que j’empêche le vilain orc de taper mon mage. Cela pousse les joueurs à une dynamique de groupe, très esprit donjon.

Et si je vous dis monstres avec des phases. Ok c’est copié, mais ça reste à mon sens une bonne idée.

Au final, si donjon 3.5 se voulait plus RP, plus riche, plus complexe, plus réaliste, donjon 4 retourne aux fondamentaux de Donjon :

- Un gameplay épuré, conjuguant les bonnes idées de la 3.5 et des MMORPG
- Des combats tactiques de groupe
- Des personnages équilibrés (moins de préparation pour le MJ)
- Le réalisme du monde est sacrifié au profit du gameplay
- Les pouvoirs et les règles sont orientés à 99% sur le combat

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16) 1er septembre 2008 / ElricdeMelniboné

Donjons et Dragons 4, premières impressions

Un grand merci pour votre analyse, dont je me suis profondément inspiré pour mon blog : vive la 3.75 !!!!!!!!!!

Voir en ligne Remerciement !

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19) 4 septembre 2008 / Jean-Michel

Donjons et Dragons 4, premières impressions

Il y a de bonnes idées surtout dans l’équilibre des classes . Les tables d’attaques et de JS disparaissent : c’est plus homogènes.

Par contre la v4 perds en richesse au niveau des sorts et des compéntences. Cette simplification a sans doute comme but une plus grande accessibilité aux novices.

Avec l’édition Saga de Starwars, j’en avais déjà eu l’avant goût : « tous sont égaux et tous peuvent faire ce que les autres fonts ». Lorsque l’on joue à D&D4 et Starwars Saga cela ressemble outre l’aspect tactique à un épisode de Startrek ou tout les personnages sont quasiment interchangeables.

Personnellement, j’ai recréer un système de compétences « adulte » pour Starwars Saga que je pense pouvoir transposer facilement pour D&D4 mais encore faut-il détourner mes joueurs de la béta de Paizo (Pahtfinder RPG dite aussi 3.75).

Voili voilou et bons jeux.

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21) 9 septembre 2008 / LayKny

Donjons et Dragons 4, premières impressions

Moi je ne suis pas tout à fait d’accord avec tout ce qui se dit, je joue à la version 4 depuis sa sortie en France, et ce que j’en sors :

- Des règles simplifiés de la 3.5 (vachement beaucoup !)
- Des classes avec chacun son rôle dans le groupe
- Des sorts et techniques assez limités au niveau 1 mais qui augmentent au fil des niveaux
- Et sur le Rp, je suis désolé mais la version 4 est tout aussi RP que la 3.5, surtout avec les tonnes d’explications rôlistes qu’ils donnent au jeu (au début du livre), sur chaque race, chaque classe, chaque sort, chaque talent, chaque compétence etc... Et encore plus dans le guide du maître.

En tout cas la version 4 arrive très bien à immerger n’importe quel joueur dans le jeu de rôle (avec un peu de bon sens biensûr). L’expérience RPG des jeux vidéos en général (et pas seulement des MMO...) ne font que simplifié grandement l’ensemble des règles, ce qui est plus agréable pour jouer tout en étant aussi précis que les règles de la 3.5.

Et puis de toute façon, la version 3.5 n’est elle pas elle-même tiré de jeu vidéo ou de MMO ? Moi je vois pas beaucoup de différences sur ce point là, alors diaboliser la version 4 et/ou les RPG en jeux vidéo alors que la 3.5 est pas loin de là...

Le seul gros point noir à mon goût, c’est la perte de certaines classes et races, mais bon, l’imagination est là, et avec un peu de pratique on peut soi-même inventer ses propres races et classes, sans compter que WotC compte sortir des bouquins supplémentaires pour les ajouter... on parle du barde et du barbare déjà dans le premier livre des joueurs...

Et une petite précision, je cite : « Chaque race est détaillée, avec les classes à prendre (limites imposées) », non , vous avez mal lu, les combinaisons de races et de classes ne sont pas imposés, juste conseillés suivant les bonus des races : « Jouez *telle race* si vous voulez être membre d’une race qui préfère les classes de... ».

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22) 9 septembre 2008 / Aérius

Donjons et Dragons 4, premières impressions

Et puis de toute façon, la version 3.5 n’est elle pas elle-même tiré de jeu vidéo ou de MMO ?

La version 3.5 n’est pas tirée de jeux vidéo ou de MMO, bien que Neverwinter Nights (NWN) soit une simili transition entre la version 3 et la 3.5 de D&D.

Dans l’article, nous avons commenté le fait que les personnages de D&D4 soient très ressemblants aux personnages de World of Warcraft, et pas que D&D4 soit tiré d’un MMO ! Je n’ai pas joué à Donjons et Dragons OnLine, mais si l’effet est le même que pour NWN avec une transition sur les règles, alors oui, D&D4 vient d’un MMO : le sien ! ;)

41) 12 décembre 2008 / Gabriel

Donjons et Dragons 4, premières impressions

J’ai jouer avec les 2 méthodes, 4.0 et 3.5, j’ai quasiment tout les livres des 2 series, la 3.5 est beaucoup plus précis au niveau des fiche mais par rapport au combat, l’intéraction , le monde et le reste , 4.0 est vraiment meilleur !!! et vraiment plus beau.

ce qui est ennuyant c’est que le moine et Druid soit parti... mais le moine vut qu’il na pas de pouvoir comme le Magicien c’est très facile a le mettre en 4.0 =D Avec le Druid, seuleument un peu d’effort a mettre.

Moi je joue sans plateau cadriller, étrange ? non pas du tout. nous utilisons seuleument nos tête et les livres avec les dès. ESSAYER C’EST VRAIMENT COOL !!!

Alors, en gros 4.0 C’EST DE LA BOMBE !! et les livres sont moin cher, au Québec ( ou je suis ) un livre 3.5 est 60$ et un 4.0 c’est 50 environ :P

Merci de me’avoir lu et...

BONNE GAME !!!

Gabriel S. QC CANADA

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42) 15 décembre 2008 / Gabriel

Donjons et Dragons 4, premières impressions

4.0 Scuser mais en passant, on peu être Dobblegenger, minautore,Shardar’kai, Kobold,Gnoll ETC !!!! et gnome pi toute le reste !...

LE moine , Druid et les class disparu vont venir avec le livre des joueurs 4.0 la suite

Gabriel S. QC, Canada

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43) 15 décembre 2008 / Aérius

Donjons et Dragons 4, premières impressions

on peu être Dobblegenger, minautore,Shardar’kai, Kobold,Gnoll ETC !!!! et gnome pi toute le reste !...

C’est possible avec la 4.0 ?

Décidément, il faudrait que je l’essaye pour de bon !

46) 1er janvier 2009 / Lerian

Donjons et Dragons 4, premières impressions

D’après ce que j’ai vu de cette édition 4, le système de combat semble grandement amélioré. Il est plus équilibré et plus tactique.

Autrement, c’est un véritable désastre ... Tout le « fun » de l’ancien jeu, que l’édition 3.5 avait su préserver et moderniser, a complètement disparu au profit d’un ensemble de règles qui ne décrivent QUE du combat. En plus, pour équilibrer le combat, tous les pouvoirs de toutes les classes sont identiques, il n’y a que leur titre qui change. Donc, très rapidement, le jeu devient creux puisque tout le monde a l’impression de jouer le même personnage. Enfin, les nouvelles races ne ressemblent à rien.

Conclusion : D&D4 est un excellent Wargame inspiré des jeux online massivement multi-joueurs. Par contre ce n’est plus un jeu de rôle, et c’est encore moins du D&D. Je déteste.

Voir en ligne D&D n’aura pas survécu à Gary Gygax

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50) 13 janvier 2009 / Gabriel

Donjons et Dragons 4, premières impressions

[Le début du message a été modéré : pas d’insultes !]

4.0 est basé sur le combat car le reste c’est logique !!! les test etc, TOUT EST MIEU DÉCRIT !!!

alors laissée tombé Lerian car même a ma school, j’ai une ligue de DND ( chu pas un rat a lunette ) pcq c’est bcq plus hot, amusant, tripant, décrit , on interprète mieu nos gars, ya plus d’action et les joueurs sont plus important

3.5 ex : dans la 3.5 c’est juste de la criss de lecture et les joueurs doivent juste suivre se que le MD veu ( moi je suis principalement MD et ses plate avec la 3.5 toujours lire ses emmerdant !! et intéragir avec le group dan sla 4.0 , ca ses tripant ! )

4.0 ex : lorsque je suis MD ou joueurs je m’amuse bcq plus car comme je lai décrit plus haut , TOU EST MEILLEUR, je mintéreese plus au jeux et j’intéragi plus ( lorsque je suis joueurs) mais quand je suis MD, je joue comme un petit gars qui samuse et invante, car mon imagination peuse diriger dans nimporte quelle voie sans etre détourné !!!

Alors écouté moi, louer ou ACHETER le livre du maitre, du joueurs et bestiaires Fantastique pour seuleument pour environ 172$ au Québec et 103$ en Europe !!

Écouter pas le criff de Noob de LERIAN pcq yer poche pi y sait pas jouer, et essayer ce que je dis :P

Merci et bonne journée

Amicalement Gabriel

Voir en ligne DND 4.0 suite !!

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51) 28 janvier 2009 / Aérius

J’ai testé pour vous Donjons et Dragons 4

Il fallait bien qu’un jour, après ces premières impressions, j’essaye enfin ce jeu. Voilà qui est fait.

La maquette : c’est un régal de naviguer dans ce livre. Tout y est réparti d’une manière que je trouve logique : ainsi, les pouvoirs et capacités de chaque classe sont regroupés, ce que je trouve appréciable pour ne pas avoir à les chercher à trente-six endroits différents.

Les races : un peu de tout en fait, du bon et du moins bon. Les classes sont très dirigistes : pour vraiment profiter de son personnage, mieux vaut l’orienter sur des classes qui lui sont destinées. Mon nain est ainsi devenu prêtre (ou le contraire plutôt) juste pour les bonus. La différenciation elfe/eladrin est vraiment là pour séduire les fans de Légolas : ça n’apporte vraiment rien du tout.

Les classes : bien ficelées, mais sacrément bourrines. C’était annoncé : on joue des héros. Maintenant, c’est vérifié : stock de points de vie, pouvoirs et capacités destructeurs, régénération, sens aiguisés... difficile de crever, d’être surpris, d’être mal, quoi. Les sorts de zone qui torpillent ennemis dès le niveau 1, c’est une preuve d’efficacité. Sympa, surprenant, mais à la longue, il faudra revoir la difficulté : on ne gardant que les minimas pour les rencontre, il y a un petit risque d’ennui.

Les compétences : à la grosse baisse, et c’est bien dommage ! Les compétences sont réduite au minimum syndical (et encore, j’aimerai bien entendre les syndicats sur ce sujet). Les regroupements ont été massifs un jet d’arcanes permet simplement de remplacer art de la magie connaissance des mystères, connaissance des plans, concentration (?), décyptage, alchimie.... Pareil pour le larcin du voleur... N’importe qui peut devenir compétent : un petit don et vous voilà « formé », l’augmentation dépendant d’une caractéristique, et d’un point cadeau tous les deux niveaux pour toutes les compétences. Bref, un guerrier expert en arcanes, c’est pas impossible...

Le matos : bien pensé, bien revu, cool ! J’ai beaucoup aimé cette partie surtout pour les armes qui gagnent un bonus de maniabilité (encore une facilité pour toucher, mais bon...) et qui sont revues pour des dégâts un peu plus réalistes. Les armures gagnent en ridicule avec leur classification tissu/cuir/peau/maille/écailles/plaques digne d’un MMORPG...

Le système de jeu : fluide, pratique, tranquille. C’est peut-être la plus belle réussite de ce jeu en fait. Rien que la feuille est un bon exemple, avec toutes les compétences, capacités et jets utiles placés là où il faut. Inutile de se prendre la tête à chercher dans ses torchons ou les le sort qui permettra de sauver le groupe (encore faut-il que...). Et la présentation de chaque sort ou capacité en quelques lignes clairement identifiées est un très gros plus pour la rapidité du jeu.

Alors ? Hé bien c’est un système intéressant que ce D&D4. Il ne faut pas le voir comme était une mise à niveau de D&D3, mais plus comme un truc tout neuf, orienté efficacité et poutrage de zombies, dans la droite ligne des jeux vidéos, tellement facile à mettre en œuvre. Le détail de ma petite critique met en avant les cinq points qui servent réellement dans ce jeu. Le reste, réalisme, mise en scène et tout ce qui fait l’intérêt d’un jeu de rôle à mon sens est réduit au minimum.
Après, tout le réalisme, le background fouillé et le rôle-play que certains peuvent chercher peut être présent dans une partie, mais c’est la tâche du MD que de gérer ça. A voir en campagne, sur le long terme, ou en ajoutant quelques compétences sympas pour varier les plaisirs et permettre une plus grande diversité (quoi que si on suit la combo leader/tank/DPS/heal1 du bouquin...) de capacités.
Conclusion : si on chercher un système simple et efficace pour se défouler un bon coup, ce nouvel opus de D&D est peut-être une option à envisager. Autrement...

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55) 11 février 2009 / LayKny

Donjons et Dragons 4, premières impressions

Je reviens après beaucoup de parties de 4.0, et j’aimerai éclairer les lecteurs sur un point : on joue des héros, mais en face ils sont pas mou non plus.

Quand je lis qu’on a un max de points de vies, de chances de toucher etc.. faut voir à quoi tout comparer. On a plus de points de vies, mais les monstres font plus mal... On a l’impression d’avoir plus de chances de toucher, mais en face ils ont plus de défenses... Les pouvoirs ont l’air surpuissants ? Attendez de voir le nombre d’ennemis et surtout, leurs points de vies à eux aussi.

Non c’est clair, j’ai revendu mon édition 3.5, même étant hésitant à la sortie de la 4.0, maintenant mon choix est fait. Tous les systèmes sont revues à la simplicité, donc fini les prises de têtes sur les règles, les calcules et autres choix de 15 compétences, le RP à toujours été suivant le bon vouloir des joueurs et du MD comme dans la 3.5, les règles aident avec beaucoup d’explication « RP », au début du livre, sur les pouvoirs, les objets etc...

J’ai trouvé la seule bête noir : le nombre de livre. Le guide des joueurs, le manuel du MD, le bestiaire, les objetx magiques, les campagnes officielles (pour ceux qui aurait la flem de faire leurs propres aventures, elles sont très bien faites et en plus peuvent s’inscrire dans vos propres campagnes) etc, etc... Ça fait vraiment beaucoup, même si tous en valent la peine.

Le jeu n’est pas aussi gros billiste qu’il n’y parait, on joue des héros dès le début, mais faut pas pousser on est pas des légendes non plus, juste on saurai se débarrasser du groupe de pilleurs kobold qui harcèlent les villageois sans défenses...

Compétences simplifié (oui, larcin et arcanes regroupent beaucoup d’anciennes compétences, mais mon paladin n’est pas un voleur ni un mage...), faut dire aussi que connaissance de la magie, connaissance des mystères, connaissance des plans etc... c’est un peu la même chose, comme voler, crocheter un coffre, crocheter un piège... autant faire « bon, toi t’es un voleur alors tu sais crocheter, bluffer, te camoufler et voila », ça suffit largement et ça ne tue en aucun cas le personnage (le fait qu’il soit indispensable ou unique par exemple), après si vous jouez 4 mages dans le même groupe...

Enfin, à la base on été vachement lointain de la version 4, mais tout le monde se trompe (surtout le "version 4 = MMORPG.... c’est archi faux). Nous on a fait la transition, on s’éclate beaucoup plus dessus et ils ont fait du très bon travail.

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Article par Aérius
Néo
Mikal
publié le 27/06/2008

Rafaîchi le 12/03/2009

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