Tout d’abord, il s’agit de rendre vos personnages intéressant (ça ne fait pas de mal). Pour cela, plusieurs moyens, dont trois principaux :
- Donner un trait caractéristique à votre personnage, matérialisé ou non dans le système de jeu ; ex : muet, distrait, sadique, incohérent, roule les “r”, etc.
- Imaginer son passé, pourquoi en est-il là, etc. Tout est expliqué ici.
- Lui donner une ambition ultime, genre tuer-mon-méchant-oncle-qu’a-trahi-mon-papa et autres chefs d’œuvre d’originalité mélodramatique... là aussi, c’est déjà fait là.
Mais pour ceux qui ont déjà parcouru ce site (ou qu’on suivi les liens si gracieusement fournis), ces techniques sont déjà maîtrisées au niveau expert (au moins). On va donc passer à la difficulté supérieure : former un groupe cohérent ! (cri triomphal, annonçant l’apothéose de la qualité de vos parties, et l’infarctus prochain de l’auteur…).
Tout d’abord, il ne faut pas penser que ces conseils ne sont valables qu’en campagne : n’importe quelle partie, longue ou courte, est bien plus fun s’il y a de vrais liens entre les personnages, et le Meujeu peut les utiliser comme point de départ pour des missions secondaires. Ensuite, il est inutile de trop compliquer les choses : un groupe n’est pas constitué uniquement de frères et de sœurs, de leurs gardes du corps personnels depuis leur plus tendre enfance et de leur cortège d’amant(e)s, quelques liens suffisent...
Bref, commençons.
Famille
Normalement, même les plus obtus d’entre vous auront compris, les personnages sont liés par les liens du sang (de façon plus ou moins proche) : frères, sœurs, cousins, parents, époux, etc. Mais on peut y introduire un peu de piment...
Frères ennemis :
Les membres de la famille ont suivi des chemins opposés, voire ne peuvent pas se sentir, bien que leur honneur ou leur sens de la famille les oblige à s’entraider. Ex : Le paladin de lumière, LB et tout et tout, doit supporter son frère nécromancien, ou un aristocrate nouvellement anobli doit assumer son père paysan qui participe aussi à la quête...
En termes de jeu, des Frères ennemis doivent profiter de n’importe quel prétexte pour se prendre le bec l’un avec l’autre, que ce soit au sujet de l’auberge, du troll d’en face ou de la taille des cheveux d’Aérius. Toutefois, si l’un d’entre eux est en danger (un combat difficile, un pont qui s’écroule, un triton enragé, et d’autres encore), son Frère ennemi doit l’aider, à moins qu’il ne soit lui-même dans la panade.
Jalousies & Rancœurs :
On peut imaginer que le guérisseur ne supporte pas que sa fille se soit mariée avec un mec aussi louche que le voleur, que la femme du paladin noir tombe amoureuse du mage, etc.
Jalousie & Rancœur n’est pas un sentiment réciproque. C’est-à-dire, pour reprendre le second exemple, que le paladin se verrait bien avec le crâne du mage comme cendrier, mais que le mage, lui, préférerait vivre sa romance tranquillement, sans se soucier du dark palouf. Même si ça ne veut pas dire qu’il doive l’apprécier.
En raison de cela, le Jaloux, ne peut rester plus de quelques instants seul avec son vis-à-vis sous peine de devoir initier un combat après quelques insultes bien senties. De même, toute coopération en combat est proscrite. La seule exception autorisée est dans le cas où une coopération des deux personnages aurait pour but de sauver l’objet de la Jalousie (la femme du paladin noir dans notre exemple).
Mercenaires & Domestiques
Pas besoin d’être major à Polytechnouille pour anticiper la proposition suivante : des personnages peuvent être liés à d’autres par l’argent (du moins, au début, car le vieux serviteur de la princesse finira certainement par s’y attacher).
Les règles des Mercenaires et Domestiques sont semblables ; les personnages doivent se mettre d’accord sur un salaire dont l’employeur devra s’acquitter sous peine de perdre son autorité légale sur l’autre, et sur les clauses du contrat. Par exemple, le garde du corps peut n’avoir à intervenir que lorsque la vie de son employeur est directement menacée, ou alors à chaque fois qu’on lui cherche des crosses. De même, le domestique peut n’avoir à obéir que la journée, et être parfaitement libre la nuit.
Garde du corps :
On comprend aisément qu’un mage souhaite louer les services du guerrier en armure lourde pour protéger ses arrières (et ses avants), et cette situation présente l’avantage d’être à la fois simple et efficace.
Exécutant :
Bien que plus spécifique aux nobles, ce lien peut s’appliquer à n’importe quel personnage doté d’un peu de charisme ou d’argent ; il signifie simplement que le PJ s’est assuré les services d’un espion, assassin, … personnel.
Domestique :
Cela s’applique autant au riche bourgeois qui emploie ses gens qu’au jeunot à peine sorti de chez papa-maman et suivi par se gouvernante/son professeur, etc. Ce domestique peut tout aussi bien ne jurer que par l’argent, qu’être attaché sentimentalement à son “maître”.
Liens Affectifs
Deux personnages peuvent être liés de manière un peu plus... discrète, moins matérielle, comme par exemple deux paladins niveau 8 amoureux en lune de miel dans le donjon des sept saigneurs de l’effroi... comment ça c’est pas crédible ? Cela ne concerne pas les mariés/fiancés, qui sont plus considérés dans la “famille”.
Liaison secrète :
Il se peut, pour des raisons diverses, qu’une liaison entre personnages doive rester secrète (le noble pur souche et la jolie paysanne, par exemple), mais le jeu consiste quand même à partager des moments intimes( non, pas forcément ça, polisson) à l’insu des compagnons...
Les deux personnages entretenant une Liaison secrète doivent s’arranger pour être ensemble (mais pas forcément seuls) dès que le groupe doit former des équipes pour quelque raison que ce soit. De même essaieront-ils de se retrouver toutes les nuits, à l’insu des autres.
Le fait que cette Liaison doive rester secrète n’est pas du au hasard : si cette relation devait être découverte, cela aurait de grandes conséquences sur les personnages : les deux familles, organisations ou quoi que ce soit auxquels appartiennent les tourtereaux se verraient obligés d’intervenir, par assassinat, exil, ou autre méthode plus originale.
Soupirant(e) :
Un(e) des personnages est tombé(e) irrémédiablement amoureux(se) d’un(e) autre(e), et lui déclarera sa flamme de la manière la plus originale et ridicule possible, et toujours au pire moment (et surtout de manière répétée). Libre à l’autre d’accepter... ou pas.
Le Soupirant doit profiter de toute opportunité pour faire une déclaration. Il pourra par exemple acheter un remorque entière de fleurs un jour de marché, offrir à l’élu(e) de son cœur les têtes de chaque ennemi qu’il vainc (romantisme assuré), etc. De plus, à chaque fois que cette personne se fera complimenter, le Soupirant devra surenchérir, à chaque fois qu’elle réussira brillamment, il la félicitera, à chaque échec il la consolera, et si elle se fait insulter il cherchera à laver son honneur.
Désir caché :
Pareil que pour le/la “soupirant(e)”, sauf que dans ce cas le/la personnage veut que son amour reste secret... y compris pour la personne incriminée. Cela peut signifier que le/la personnage amoureux(se) est toujours d’accord avec sa moitié, l’aide en priorité par rapport aux autres membres du groupe, etc. Cette relation peut évoluer en “soupirant”, en “liaison secrète” ou même en liaison ouverte.
Amitié & Loyauté :
Deux (ou plus) personnages se connaissent depuis longtemps, et partagent une indéfectible loyauté. Généralement, ils partagent des valeurs communes (que ce soit l’honneur ou le pouvoir).
Les personnages doivent se mettre d’accord sur un trait de caractère, une vertu ou une ambition qu’ils partageront. De plus, ils devront toujours s’entraider, que ce soit en combat, en amour ou en reprisage de chaussette. Ils peuvent bien sûr se disputer, mais la réconciliation sera leur priorité sitôt la colère passée. De même, s’en prendre à l’un, c’est impliquer l’autre : toute insulte, soufflet ou manque de respect est ressenti par les deux Amis.
Ami d’enfance :
Un personnage (ou plusieurs) a le plaisir (ou pas) de revoir un ancien ami qu’il avait perdu de vue depuis longtemps, ce qui donne lieu à d’émouvantes embrassades. Évidemment, le plus drôle c’est quand l’un des deux trahit l’autre parce qu’ils ont chacun choisi des chemins trop différents (niark niark).
Frères de sang :
Deux personnages ou plus sont liés par un serment (remontant souvent à leur plus tendre enfance ou un peu après) qu’ils tiendront à tout prix. Chacun protégera en priorité son frère de sang, même si cela peut porter préjudice au groupe ou si celui-ci (moment d’intense suspense, mais que fera le héros ?!?) le conjure de ne pas s’occuper de lui, qu’il est parfaitement capable de vaincre ces trois trolls de pierre avec une épée cassée, un bras en moins, quatre litres de sang à ses pieds et des larmes plein les yeux... A vrai dire, si l’univers le permet, le serment peut même s’affranchir de la limite de la mort, et le survivant cherchera durant le reste de son existence un nécromancien pour la résurrection de son frère...
Vrais jumeaux fusionnels :
Deux PJ ont tout en commun (ou presque) : leurs parents, leur passé, etc. Il ne diffèrent l’un de l’autre que par des traits peu discernables au premier abord : ce sont des jumeaux (ah !) qui s’entendent bien (oh !) et qui se ressemblent autant du point de vue intellectuel, spirituel que du point de vue physique.
Les joueurs campant les Vrais jumeaux fusionnels doivent être assis côte à côte. À chaque fois que le groupe initie un combat, dort, et au bout de chaque heure de jeu, les joueurs doivent s’échanger le plus discrètement possible leurs feuilles de personnage, afin que les autres membres du groupe les mélangent régulièrement.
Hiérarchie et Apprentissage
Maître et apprenti :
L’un des personnages est le maître d’un ou plusieurs autres joueurs (maître en magie, en combat, en danse, en moldovalaque dégénéré, en dressage de dragon, etc.). Le maître n’a pas forcément un niveau supérieur à son ou ses élèves, il les surpasse simplement dans un domaine particulier… on peut même imaginer un apprentissage réciproque entre plusieurs persos, l’un apprenant le larcin à un autre qui en échange lui enseigne l’art subtil et raffiné de la hache à double tranchant. Le “maître” ayant généralement ici la même expérience que ses élèves, il vaut mieux le qualifier (dans les systèmes de jeu qui font la différence) de “simple” instructeur.
Le maître doit être rémunéré par son élève. Le salaire sera décidé au début de la partie, ainsi que la forme de l’instruction : une heure de cours théorique par jour, un entraînement à chaque fois que les PJs auront le temps, etc.
Chef, oui chef ! :
Plusieurs (de préférence) personnages sont inféodés à un autre, par exemple un sergent et ses troufions ou une gouvernante et ses gourgandines (peu farouches, naturellement
) ! Il est par contre conseillé que le chef soit plus expérimenté que ses sous-fifres, ou il risque de ne pas le rester longtemps…
Les sous-fifres doivent obéir à leur supérieur (même s’il ne leur est pas interdit d’interpréter les ordres). Un joueur abusant de cette situation (par exemple un sergent envoyant ses soldats au casse-pipe pour s’enfuir à chaque combat un peu difficile) s’attirera les foudres du Meujeu, et subira sans aucun doute une révolte.
















