On trouve les archers fabuleux partout où la discrétion et l’efficacité se font ressentir. Ils sont en ville des combattants redoutés car bien souvent imprenables, et, dans les plaines et forêts, des menaces cachées. Les maîtres archers elfiques sont souvent des archers fabuleux cachés.
Cette classe de prestige n’a rien de divine (ni de magique, d’ailleurs), mais elle remonte à des temps anciens où la croyance était importante. Les archers fabuleux sont donc souvent rattachés à des confréries religieuses, le plus souvent sous la houlette de puissances divines bonnes ou combattantes. Dans tous les cas, ce sont de fervents croyants.
Bien souvent, il s’agit d’elfes férus d’archerie, de rôdeurs spécialisés dans cette arme ou de guerriers passés maîtres dans l’art de la flèche. On trouve également des roublards, dont les attaques sournoises peuvent faire de redoutables dégâts, mais aussi des lanceurs de sorts, intéressés par le mystère de cette classe de prestige, tout particulièrement les prêtres pour l’aspect divin, et les magiciens pour l’alchimie.
Bien que la race elfique ait de gros avantages à intégrer cette classe de prestige, tous les êtres sachant manier l’arc sont acceptés. Les mentors ne font leurs choix que sur les talents à l’arc, la ferveur et la discrétion des volontaires, et non pas sur l’appartenance ethnique de leur futur élève, du moins en théorie.
Conditions :
Alignement : Non chaotique
Compétences : Artisanat (alchimie) : +10 ; Concentration : +5 ; Connaissances (mystères) : +5 ; Discrétion +5 ;
Dons : Arme de prédilection (tout type d’arc), Tir à bout portant et deux autres dons de tir au choix (rattachés au maniement de l’arc choisi)
Spécial : Vénérer un dieu de manière régulière.
Spécial : Le futur archer fabuleux doit trouver un maître archer fabuleux qui accepte de lui apprendre les premières bases. Cet apprentissage a lieu lors d’une semaine de prière et de retraite, dans un lieu choisi par le maître. Après avoir testé son élève, le mentor réalise alors une gravure sur l’arc favori de son apprenti, dans laquelle il enferme tout le savoir des archers précis. L’apprenti doit payer les matériaux pour la gravure (1000po).
Armes & armures : L’archer fabuleux est formé intuitivement au maniement de tous les types d’arcs et flèches, mais pas à celui des autres armes, du bouclier, ni au port des armures. Compétences : Acrobatie, Artisanat, Concentration, Connaissances (mystères), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Équilibre, Escalade, Saut, Survie. Points de compétences : 4+Int
| Niv. | BBA | Réf. | Vig. | Vol. | Spécial |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +0 | +2 | +2 | +0 | Attaque amplifiée (+1), Observation, Dévotion, Tir précis (10%) |
| 2 | +1 | +3 | +3 | +0 | Don supplémentaire, Attaque amplifiée (+2) |
| 3 | +2 | +3 | +3 | +1 | Dégâts accrus, Attaque amplifiée (+3) |
| 4 | +2 | +4 | +4 | +1 | Don supplémentaire, Vision intuitive, Tir précis (20%) |
| 5 | +3 | +4 | +4 | +1 | Flèches merveilleuses, Maître archer |
Attaque amplifiée (Ext) : L’archer fabuleux gagne un bonus sensitif de +1 au jet d’attaque quand il utilise son arc favori. Ce bonus passe à +2 au niveau 2 et à +3 au niveau 3. Il se cumule avec les autres bonus (arme, dons...)
Observation (Sur) : Une fois par jour et par niveau d’archer fabuleux, et moyennant une période d’observation de la cible d’une durée de 3 rounds, l’archer précis bénéficie sur lui même du sort coup au but. Il doit l’utiliser dans le round qui suit sur la cible visée. Si l’archer fabuleux est déconcentré durant l’observation (jet de concentration raté ;), il perd une utilisation quotidienne de ce pouvoir.
Tir précis : Les chances de rater une cible cachée, invisible ou sous l’emprise d’un sort de dissimulation (flou, boucler entropique...) sont minorées de 10%. C’est le talent martial de l’archer fabuleux qui joue dans ce cas. Cette réduction passe à 20% au niveau 4.
Dévotion : Si l’arc favori est perdu ou brisé, l’archer fabuleux perd tout les avantages et connaissances de sa classe (hormis les dons supplémentaires).
Un personnage archer fabuleux ne peut prétendre à une autre classe de personnage. C’est seulement une fois maître archer qu’il peut réorienter sa carrière, et choisir une autre classe de personnage. S’il enfreint sciemment cette règle, son arc se brise et perd sa gravure, avec toutes les conséquences que cela provoque.
Pour récupérer ses pouvoirs, l’archer précis déchu doit récupérer et réparer son arc favori (jet d’artisanat fabrication d’arcs DD20), puis faire acte de pénitence.
Don supplémentaire : L’archer fabuleux gagne un don supplémentaire de son choix, du moment qu’il coïncide avec le tir ou le maniement des arcs (tous dons de tir, dons de spécialisation à l’arc, science du critique...). Un archer fabuleux auparavant guerrier peut cumuler ses niveaux d’archer fabuleux et de guerrier pour ce qui est de l’acquisition des dons de spécialisation martiale.
Dégâts accrus (Ext) : L’arc favori de l’archer fabuleux devient redoutable. Les dégâts causés par celui-ci sont augmentés d’un dé. (1d4 -> 1d6 ; 1d6 -> 1d8 ; 1d8 -> 1d10)
Vision intuitive (Sur) : L’archer précis bénéficie d’un bonus intuitif de +6 en Détection. De jour et quand il vise, la vision de l’archer est égale à celle de la portée de sa flèche. En outre, il gagne la capacité de vision nocturne (ou de vision dans le noir à 18m s’il possédait déjà cette capacité).
Flèches merveilleuses (Sur) : L’archer fabuleux peut créer une série de flèches à son usage personnel. Ces flèches ne sont compatibles qu’avec son arc favori, et se comportent juste comme des flèches de maître sur un autre arc. La fabrication d’une flèche requiert une demi-journée de travail, des composantes alchimiques ou naturelles courantes, et un peu de poussière de son arc favori.
A l’issue de la préparation, la flèche prend une consistance particulière (matière, aspect, couleur...), sans incidence sur le tir. L’archer précis doit utiliser la flèche dans le mois, et ne peut pas cumuler les mélanges alchimiques sur une même flèche, ni même user de poisons, potions, effets magiques ou surnaturels, ou assimilés sur celles-ci.
La durée du sort est la même que s’il était lancé par un lanceur de sorts de niveau 5+niveau du sort reproduit. La portée est celle du tir. Les flèches merveilleuses étant d’origine alchimiques et non magiques, elles passent les résistances à la magie. Toutes les flèches font des dégâts comme tout flèche existante, en plus de l’effet du sort (sauf la flèche de coton).
Le jet de sauvegarde est calculée sur la base de 10 + niveau du sort + modificateur de Charisme.
Flèche de coton. DD(alchimie) : 20, prix des composantes : 25po
Les dégâts de la flèche sont transformés en soin (hors modificateur de force). L’effet est le même qu’un sort du registre soin (atteinte sur les morts vivants, etc...)
Flèche large. DD(alchimie) : 20, prix des composantes : 25po
L’effet de la flèche est le même que le sort Agrandissement.
Flèche vibrante. DD(alchimie) : 20, prix des composantes : 25po
L’effet de la flèche est le même que le sort Repli expéditif.
Flèche feuillue. DD(alchimie) : 20, prix des composantes : 25po
L’effet de la flèche est le même que le sort Enchevêtrement. la flèche doit être plantée dans le sol par un tir afin que son effet fonctionne.
Flèche froide. DD(alchimie) : 20, prix des composantes : 25po
L’effet de la flèche est le même que le sort Rayon affaiblissant. La perte encourue est égale au jet du dé de dégâts (hors modificateur de force).
Flèche floue. DD(alchimie) : 22, prix des composantes : 150po
L’effet de la flèche est le même que le sort Idiotie. La perte encourue est égale au jet du dé de dégâts (hors modificateur de force).
Flèche rieuse. DD(alchimie) : 22, prix des composantes : 150po
L’effet de la flèche est le même que le sort Fou rire de Tasha.
Flèche de cire. DD(alchimie) : 22, prix des composantes : 150po
L’effet de la flèche est le même que le sort Cécité/surdité. Le choix de l’effet doit être murmurée à la flèche au moment du tir.
Flèche de chair. DD(alchimie) : 22, prix des composantes : 150po
L’effet de la flèche est le même que le sort Baiser de la goule.
Flèche ronflante. DD(alchimie) : 24, prix des composantes : 375po
L’effet de la flèche est le même que le sort Sommeil profond.
Flèche bavarde. DD(alchimie) : 24, prix des composantes : 375po
L’effet de la flèche est le même que le sort Suggestion. La suggestion doit être murmurée à la flèche au moment du tir.
Flèche sanglante. DD(alchimie) : 24, prix des composantes : 375po
La flèche réalise un critique automatiquement confirmé (dégâts x3). Si le jet de sauvegarde est réussi, les dégâts sont normaux.
Flèche de fer. DD(alchimie) : 24, prix des composantes : 375po
L’effet de la flèche est le même que le sort Lenteur.
Flèche d’émeraude. DD(alchimie) : 26, prix des composantes : 700po
L’effet de la flèche est le même que le sort Ancre dimensionnelle.
Flèche d’os. DD(alchimie) : 26, prix des composantes : 700po
L’effet de la flèche est le même que le sort Malédiction. La caractéristique choisie doit être murmurée à la flèche au moment du tir.
Maître archer : L’archer fabuleux de niveau 5 devient un maître archer. Il bénéficie de la connaissance totale de son art et peut le transmettre à un apprenti dont les convictions religieuses sont identiques (alignements et préceptes de leurs dieux respectifs) durant une retraite d’une semaine. (DD de connaissance des mystères pour reproduire la gravure : 30). L’élève et le maître se doivent assistance à vie.
Le maître et son arc ne font plus qu’un : le symbole gravé sur l’arc se grave à même la peau de l’archer fabuleux. Si le maître perd son arme, il la récupère automatiquement à ses cotés à son réveil. Il s’agit d’un pouvoir d’appel [invocation]. Durant le laps de temps où il est séparé de son arc, le maître archer accuse le coup et possède un malus moral de -1 à tous ses jets, (augmentant de 1 à chaque jour sans l’arc), mais il ne perd plus ses pouvoirs et n’a plus à faire pénitence.
Une fois par mois, il peut réparer totalement son arme, moyennant un sacrifice de 250px. Ce pouvoir extraordinaire ne rend pas à l’arc d’éventuelles propriétés magiques (arc de feu...).

















